妖精
 妖精はもともとは妖精界の住人だったのですが、さまざまな理由からこの世界に住み着くようになり、いつしかもとの世界に戻れなくなった亜人間種族のことをいいます。しかし、ハイ・エルフやアルト・ドワーフ、フェアリーなどのように、いまだに二つの世界を往来する能力を持っている種族もいます。彼らは人間に対して比較的友好的ですが、積極的に関わりを持とうともしません。
 プレイヤー・キャラクターになれるエルフやドワーフ、グラスランナーなどが代表的な妖精です。
妖魔
 妖魔とは、妖精族の中でも邪悪な性格をしている種族のことをいいます。彼らは精霊魔法や暗黒魔法を使うこともあります。妖精族との間にはかなり激しい敵対関係がありますし、もちろん、人間とも友好的ではありません。遭遇すれば、かなり高い確率で争いになるでしょう。
 ゴブリンやグレムリンなどが代表的な妖魔の例です。
オクレ 6 敵対的 低い 7/裸:8 8(1) 8(1)/裸:10(3) 5/8(1)
1 妖魔 単体〜複数 どこでも 頻繁 5 5 1 5/8(1)
なし ゴブリン語
 一見痩せ細ったコボルトのようですが、見た目以上に貧弱です。いつ何処にでも何処からともなく現れ、勝手に餓死している事も稀によくある事です。一応モンスターですが一般人が数人で袋叩きが可能な程度で「料理中に突然沸いたので、持っていたフライパンで叩いたら気絶した」というエピソードもある程である。脳みそは薬剤として加工できる。
インプ 12 敵対的 人間なみ 14 8(1) 9(2) 8/8(1)
1 妖魔 単独 どこでも まれ 7/7(空中) 5 3 14/11(4)
魔法:暗黒魔法1レベル(魔法強度/魔力=10/3) インプ語
 インプは褐色から暗褐色の肌をした小型の妖魔で、体毛は無く尻尾が生えています。その先端はやりの穂先のように鋭くとがっていて、インプはこの尻尾を使って攻撃してきます。この尻尾には麻痺性の毒(毒性値10)があります。ダメージを受けたものは生命抵抗ロールを試みます。これに失敗した場合は毒に冒されたことになり、次のラウンドの終わりに身体が痺れて動けなくなります。どこを住処にしているのかなど、その生態はよくわかっていません。大きな街で見かけることもあれば、郊外の廃屋などに住んでいることもあります。ダークプリーストの使い魔となっていることもあります。
コボルド 6 敵対的 低い 14 7(0) 8(1) 8/8(1)
1 妖魔 数匹〜数十匹 どこでも 頻繁 8 5 3 8/7(0)
なし ゴブリン語
 コボルドは小型の妖魔で、犬のような顔に、尻尾も生えています。森や丘、山など人里に近いところに住んでいますが、人畜に危害を加えることはめったにありません。性格は臆病ですが卑劣なことでも知られ、こちらの数が少なかったり傷ついていたりすると、襲ってくることもあります。銀を腐らせるという言い伝えがあり、鉱山関係者やドワーフから敵視されています。
グレムリン 9 敵対的 人間なみ 17 9(2) 11(4) 8/9(2)
2 妖魔 単独〜数匹 どこでも まれ 6/8(空中) 6 4 14/12(5)
魔法:精霊魔法2レベル(魔法強度/魔力=11/4) インプ語
 空の小鬼の名前でも知られる小型の有翼の妖魔です。身体は暗褐色で、背中にこうもりを思わせる黒い翼が生えています。この翼で空を飛びますが、その速度はたいしたことはありません。性格は陰険ですが、攻撃的というほどではありません。グレムリンはフォーゲットの呪文をはじめとする精霊魔法を使います。

フォーゲット
呪文レベル2
基本消費精神力:8
距離:10m
効果範囲:個人
効果時間:18R
効果:目標の記憶を失わせて、正確な判断をできなくする
説明:この呪文は、精霊レプラコーンの力を借りてかけますが、なぜか翼のある精霊使いにしか使えません。フォーセリアの賢者たちの話によれば、この呪文をかけるためには片手だけではなく、翼も動かさなければならないからだということになっています。
 抵抗に失敗した者は、自分に関する記憶をいっさい失い、惚けたようになって、正常な判断を下せなくなります。名前や生まれ育った記憶、仲間・友人の事などは思い出せ無くなるが、言語や専門的な知識は残ります。従って、技能Lvには影響有りません。
ゴブリン 5 敵対的 低い 13 10(3) 10(3) 12/10(3)
2 妖魔 数匹〜数十匹 どこでも 頻繁 8 7 4 10/8(1)
なし ゴブリン語
 ゴブリンは、人里近くに住む妖魔の一種で、フォーセリアにおいては極めて一般的な怪物です。その背は人間より一回り小さく、豚鼻の醜い姿で肌は赤褐色です。普通数匹から数十匹の集団を作って、森や丘に住んでいますが、時々人家に現われて家畜を襲ったり、盗みを働いたりもします。コボルドや人間の子供を奴隷に使うことがあります。
ホブゴブリン 8 敵対的 低い 12 12(5) 12(5) 15/11(4)
3 妖魔 数匹 どこでも 普通 12 9 5 12/10(3)
なし ゴブリン語
 ホブゴブリンはゴブリンと近縁関係にある妖魔の一種族ですが、身体は一回り大きく人間と遜色ありません。そのぶん力も強く、恐れられている怪物ですが、性格は意外に臆病で、形勢が悪いと見るとすぐに逃げ出します。ゴブリンの集落に一緒に住んでいることもありますが、普通は単独で生活しているか、数匹程度の集団を作っていて、人里から比較的離れたところを、頻繁に場所を変え生活しています。
精霊
 精霊たちは意思を持っていますが、生き物というより、むしろエネルギーと呼ぶにふさわしい存在です。彼らは自然のエレメントである、地、水、火、風や光、闇、または精神の働きである感情や心の性質などに大きく関係しています。または、自然の生き物にも精霊が宿ることがあり、なにより生命の活動そのものに、精霊が関与していることは確かなようです。
 シルフ、ウンディーネ、ウィル・オー・ウィスプなどが代表的な精霊です。これらの精霊たちは、怪物というよりもむしろ意識を持ったエネルギーです。彼らは完全に中立な存在であり、自らの意思をもって人間の生活に入り込んでくることはめったにありませんので、直接の戦いにはならないでしょう。ただし、狂った精霊は別で、彼らは完全に敵対してきますので、注意が必要でしょう。
ウィル・オー・ウィスプ 12 中立〜敵対的 なし 18 特殊 12(5) 1/-
2 精霊 単独〜数匹 どこでも まれ 20(空中) 特殊 0 -/12(5)
エネルギーを発して崩壊 -
 ウィル・オー・ウィスプは光の精霊です。本体は直径が50cmくらいの青白い光の球で、その明かりは半径5mの空間を照らしだします。彼らは精霊たちのなかでも特に不安定な存在であり、またほとんど知能らしきものを持っていません。意志に近いものはあるのですが、会話したりはできないのです。
 彼らが狂った精霊として現われる場合には二通りの行動をとります。まず一つは誰かの前をふわふわと漂い、底なしの沼や森の奥深くへと導くものです。このタイプのウィル・オー・ウィスプは直接襲ってきたりしません。
 もう一つは視界に入った意志ある存在に対し、まっすぐにぶつかっていくものです。この攻撃は必ず成功します。目標にぶつかったウィル・オー・ウィスプはあっけなく壊れます。しかし、そのとき、ウィル・オー・ウィスプは強力な衝撃波を発します。この衝撃波は打撃力10のダメージ魔法として扱われます。
 ソードなどの近接戦用の武器でウィル・オー・ウィスプに打撃を与えた場合、これを破壊することができます。が、攻撃者自身もウィル・オー・ウィスプの体当たりを受け、ダメージを受けます。
シェイド 12 敵対的 なし 18 特殊 12(5) 1/-
2 精霊 単独〜数匹 どこでも まれ 20(空中) 特殊 0 -/12(5)
精神にダメージを与えるエネルギー崩壊 -
 シェイドは闇の精霊であり、恐怖を司る精神の精霊でもあります。本体から5mの範囲内の自然光はすべて打ち消し、闇に閉ざします。本体は暗黒の球形をしているらしいのですが、闇の中にいるためその姿を特定することはできません。ですから、シェイドに対する攻撃は攻撃力に常に-4のペナルティーを受けます。シェイド自身の回避点が12ありますから、なかなかこちらの攻撃は当たらないでしょう。
 彼らは視界に入った意志を持つ存在に対して、かならず体当たりで攻撃してきます。その効果はダメージがHPではなくMPに加えられるという点を除けば、ウィル・オー・ウィスプの攻撃とまったく同様です。打撃力が10のダメージ魔法として解決してください。
ウンディーネ 12 敵対的 人間なみ 10 - 12(5) 10/0
4 精霊 単独〜数匹 水辺 まれ 6 - 0 20/14(7)
魔法:精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=13/6)/通常武器無効 精霊語
 ウンディーネは水の精霊です。その身体は液体で、重さと体積の変わらない範囲ならば、いかなる形を取ることもできます。本体はちょうど10リットルくらいです。小さな少女の姿をとることが多いようです。ウンディーネは直接の攻撃手段を持っていません。相手に張りつき不快感を与えたり顔を包みこんでしばらく苦しい思いをさせたりはできますが、相手に抵抗の意志があれば、簡単に逃れることができます。ですが、狂ったウンディーネが真に恐るべき点を発揮するのは、その存在に気がつかずにこの精霊のいる泉や川で水浴びをしたり泳いだりしたときです。この場合ウンディーネは、相手を溺死させようとシンクの呪文をかけて浮力を奪ったり、相手の顔に張り付いたり、または相手の肺の中に直接入りこんだりしようと、あらゆる手段を講じてきます。ウンディーネは自らの精神点を消費することなくシンクの呪文を使用します。この呪文に対する抵抗に失敗したキャラクターは、ただちに沈んでしまいます(溺れたわけではありません)。沈んだキャラクターは、自分の生命力にひとしいラウンドのあいだに水の中から脱出することができれば助かります。ウンディーネの本体を少しでも飲めば、この水の精霊は目標の肺に直接入りこんできます。飲んだかどうかの判定は、ウンディーネのいる泉や川から脱出するまでのあいだ毎ラウンド敏捷度ボーナス+冒険者レベルを基準値とする抵抗ロールを行ない、これに成功しなければなりません。この場合の目標値は12です。ただし当然ですが、この場合息を止めておくことができます。息を止めているかぎり、水を飲む心配はありません。しかし、ウンディーネの最初の攻撃はかならず不意討ちになるので、最初のラウンドだけはウンディーネを飲んでしまったかどうかの判定を行ってください。息を止めておけるラウンド数は、自分の生命力と同じ数です。この回避の判定に失敗したキャラクターは、ウンディーネを飲んでしまったということになります。しかし、犠牲者は一度飲みこんだウンディーネを吐きだそうと試みることができます。そのためには生命抵抗判定ロールに成功しなければなりません。この場合の目標値もやはり12です。この判定に失敗したキャラクターは、ただちに溺れてしまいます。溺れたキャラクターの生命力は0になり、30分以内に助けてもらわないと溺死してしまいます。ウンディーネは自分の住んでる場所から離れませんので、水の中から脱出さえすれば脅威ではありません。ウンディーネを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
サラマンダー 12 敵対的 人間なみ 10 12(5) 12(5) 10/-
4 精霊 単独〜数匹 どこでも まれ 6 10(鎧無視) 0 20/14(7)
炎を吐く(ファイヤ・ボルト相当/魔法強度/魔力=12/5)/通常武器無効 精霊語
 炎の精霊であるサラマンダーは火とかげの名前で呼ばれることからもわかるように、体長が1mほどの四足歩行の獣のような姿をしています。たdさしその全身は獣皮ではなく炎で覆われており、その炎で周囲の可燃物を発火させていくという、大変危険な存在です。狂ったサラマンダーは、破壊の象徴である炎の精霊にふさわしく、すべての物を焼き尽くすことだけを目的に行動しています。目標と離れてるあいだ、サラマンダーは精霊魔法の1レベルの呪文ファイヤ・ボルトと同じ効果を持つ炎の息をあびせ、近くによれば体当たりをかけることで相手を焼こうとします。この炎の息の攻撃を受けた場合は、ダメージを与える魔法のルールどおりにダメージの判定を行ってください。目標とされた者は抵抗を試みることもできますし、攻撃がクリティカルする場合もあります。ただし、この炎の息を吐いてもサラマンダーは1点の精神点も消費しません。体当たり時の攻撃は通常の命中判定を行ない、命中したら10点のダメージを相手に与えます。しかもそのダメージは鎧の防御効果を無視し、冒険者レベルだけで減少します。サラマンダーは精霊であり、そのかりそめの肉体もいわば精霊力の変化したものなので、通常の武器による攻撃を受けつけません。鉄は精霊の動きを阻害しますが、それを消滅させる手段にはなりえないのです。
 サラマンダーにダメージを与えるためには、魔法か魔力を帯びた武器、または銀製の武器が必要です。また、精霊魔法のウォータースクリーンをかけている者がサラマンダーから攻撃を受けた場合、まず呪文は通常の効果を上げます。そののち、サラマンダーに2点のダメージ(サラマンダーはこのダメージを減点することはできません)を与えて、効果が消滅します。また、サラマンダーに水をかけても、ダメージを与えることができます。そのダメージは水1リットルにつき1点です。このダメージもサラマンダーは減少させることができません。反対に炎による攻撃はサラマンダーに効果がありません。サラマンダーを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
シルフ 12 敵対的 人間なみ 10 - 14(7) 10/-
4 精霊 単独〜数匹 屋外 まれ 18(空中) - 0 20/14(7)
かまいたち/魔法:精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=13/6)/通常武器無効 精霊語
 シルフは風の精霊です。全裸のエルフ女性の姿で現われます。彼女らの身体は青白く、向こう側が透けて見えます。腰から下は完全に透明で何も見えません。シルフは通常の攻撃手段を持ちませんが、目標に絡みつくことで、強力なかまいたちを引き起こします。この攻撃は回避することができません。かまいたちは打撃力10のダメージ魔法として扱われます。また、風の力を源とする精霊魔法を使います。ただし、かまいたち攻撃や精霊魔法を使用しても精神点は消費しません。シルフを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
ノーム 12 敵対的 人間なみ 10 12(5) 14(7) 10/-
4 精霊 単独〜数匹 屋外 まれ 6/10(地中) 8 0 20/14(7)
石つぶて/精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=12/5)/通常攻撃無効 精霊語
 ノームは大地の精霊です。その姿はドワーフに似ていますが、皮膚は灰色で一見すると岩のようにも見えます。彼らは地中を1ラウンドのあいだに10m移動することができます。そして、いきなり地面に姿を現わして、石つぶてを飛ばして攻撃してくるのです。地中に消える、地中を移動する、ふたたぶ地上に現われるという動作を、ノームは1ラウンドのあいだに行ないます。ただし、この行動を選択したラウンドは、その他の行動をいっさい取れません。また、彼らは大地の力を源とする精霊魔法を使います。ただし、石つぶてを飛ばしたり、精霊魔法を使っても精神点を消費しません。ノームを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
フラウ 12 敵対的 人間なみ 10 12(5) 14(7) 10/-
4 精霊 単独〜数匹 寒冷地 まれ 18(空中) 10 0 20/14(7)
冷気を吹く(打撃力=10:魔法強度/魔力=13/6)/精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=13/6)/通常武器無効 精霊語
 フラウは氷の精霊です。その姿はドワーフの少女に似ていますが、その身体は全身が霜で覆われたように真っ白で下半身にいくにつれ、透明になっていきます。足はそのためまったく見えません。瞳も真っ白です。彼女らは、雪や氷のある寒冷な場所にしか、その姿を現しません。狂ったフラウは、空を舞いながら、口から冷気を吹きかけたり、目標に抱きつくなどして攻撃してきます。ただし、冷気を吹いたり、精霊魔法を使っても精神点を消費しません。フラウを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
レプラコーン 12 敵対的 人間なみ 18 11(4) 12(5) 10/-
4 精霊 単独 どこでも まれ 16/6(空中) 4 0 20/14(7)
精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=13/6)/通常武器無効 精霊語
 レプラコーンは、混乱を司る精神の精霊です。全裸の小鬼の姿をしていますが、性別を表す特徴はありません。彼らは通常の移動の他に、瞬間移動を行います。その移動を選択したラウンドは、ほかの行動をいっさい取ることはできません。瞬間移動の行き先はレプラコーンの視界の範囲内です。レプラコーンは精霊ではありますが、この世界では完全なる実体を持っており、噛みついて攻撃してきます。それ以外にも彼らはコンフュージョン、フォーゲットといった呪文でこちらを攻撃して(混乱させて)きます。レプラコーンを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
ドライアード 12 敵対的 人間なみ 19 12(5) 16(9) 10/-
5 精霊 単独 森や林の中 まれ 19 7 0 20/16(9)
精霊魔法5レベル(魔法強度/魔力=14/7)/通常武器無効 精霊語
 ドライアードは植物の精霊です。木に宿るのが普通ですが、植物のある場所なら、精霊使いは召還することができます。その姿は全裸のエルフの乙女で、長い緑の髪の毛が全身を包み隠すように巻きついています。肌も薄い緑色です。狂ったドライアードは、まず精霊魔法のチャームを使って攻撃してきます。次にバインディングの呪文で、相手の動きを封じようとします。このとき、ドライアードは精神点を消費することはありません。目標がこれらの呪文に抵抗した場合、ドライアードは素手で襲いかかってきます。ドライアードを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
バルキリー 12 敵対的 人間なみ 14 - 16(9) 15/14(7)
6 精霊 単独 どこでも まれ 14/30(空中) - 8 25/16(9)
精霊魔法6レベル(魔法強度/魔力=15/8)/通常武器無効 精霊語
 バルキリーは精神の精霊です。戦う男の勇気を司っています。その姿は白く輝く鎧に身を包んだ人間の女性で、その高貴な姿はすべての男性を魅了するといわれています。しかし狂ったバルキリーはきわめて残忍で恐ろしい存在です。彼女らは剣の攻撃が届かない上空からバルキリー・ジャベリンの呪文をかけて攻撃してくるのです。また、こちらを挑発するようにファナティシズムの呪文をかけてもきます。精霊魔法の呪文をかけても彼女らは精神点を消費しません。バルキリーを傷つけるためには、魔力を帯びた武器か銀の武器が必要です。
巨人
 巨人たちは基本的に妖精、妖魔の一種ですが、その身体は人間よりも遥かに巨大です。巨人たちの中にも、比較的穏やかな種族もいれば、凶暴で敵対的なものもいます。その強靭な肉体は恐るべき力を秘めていますので、かなり熟練した冒険者でなければ相手にはしないほうがいいでしょう。
 オーガーやトロールなどが代表的な巨人です。
オーガー 10 敵対的 低い 10 13(6) 12(5) 21/14(7)
5 巨人 単独〜数匹 洞窟や森の中 まれ 15 12 8 10/12(5)
なし ジャイアント語
 オーガーは肉食性で非常に凶暴な性格をしています。しかも、迷惑なことにその食人鬼の名のとおり、人肉が特にお気に入りのようです。彼らは巨人たちの中ではまだ小さいほうなのですが、その身長はゆうに2mを超え、それに伴った強靭な身体をしています。もちろん、腕力なども相当なものです。主に木の太い枝を利用した巨大な棍棒で戦いますが、そんなものを使わずとも、その太い腕だけで充分に脅威となります。数値的には、武器を持たずともオーガーの強さに変化はありません
 体色は赤褐色をしていて、顔は原始人を連想させます。鋭い犬歯が生えていて、人肉を生のままで食らいます。
 知能は低く、社会生活は営みません。人里近くの洞窟や森の中にせいぜい数体までの集団で潜み住んでいます。
イェティ 14 腹具合による 低い 10 13(6) 12(5) 21/14(7)
5 巨人 単独〜数匹 寒冷地 ごくまれ 15 13x2 8 14/13(6)
冷気に強い/雪上適応/炎に弱い ジャイアント語
 イェティは雪深い寒冷地でごくまれに見かけられる、身長2m半ほどの巨人で、身体は厚い白い毛に覆われています。生態はあまり明らかになっていません。積極的に人間を襲うことはほとんどありませんが、空腹のときは襲いかかってくるようです。
 イェティの生息する雪深い場所では、キャラクターは自由に動くことができません。命中、回避に-2のペナルティがつきます。
 イェティは冷気に強く、キャラクターが冷気をもとにした攻撃をかけるときには、打撃力を-10して判定しなければなりません。逆に炎には弱いので、炎による攻撃なら、打撃力を+10して判定できます。
トロール 11 敵対的 低い 12 14(7) 13(6) 21/15(8)
6 巨人 単独〜数匹 洞窟や丘 まれ 24 13 11 14/14(7)
なし ジャイアント語
 トロールは岩のように固い肌を持った巨人です。知能は低く、道具は使いません。洞窟や丘などに住み、森や草原などには現れません。この事実とごつごつした岩のような外観から、賢者の中には地の精霊と何らかのつながりがあるのではないかと考える者もいますが、真偽は明らかではありません。いずれにせよ、巨体怪力の恐ろしいモンスターであることだけは確かです。
 体長は3mあまりですが、洞窟の中で暮らしているためか、背中を屈めるように歩きます。また、手が異様に長く、まるでオランウータンのような格好です。体色は岩肌と同じ色をしていて、うっかりすると巨大な岩と勘違いすることがあるかもしれません。彼らの存在に気がつくためには、知力+冒険者レベルを基準値とした成功ロールで14以上を出さなければなりません。また、色だけではなく、その肌は岩のように固く、生半可な攻撃など受け付けません。彼らは、身体の大きさに見合った腕力を持っていて、両腕で殴りかかってきます。その一撃には恐るべき破壊力があります。
ヘカトンケイレス 15 中立 人間なみ 7 14(7)x6 13(6) 28/17(10)
7 巨人 単独 迷宮 ごくまれ 15 13 11 14/15(8)
まれに魔法を使う:神聖魔法4レベル(魔法強度/魔力=13/6) ジャイアント語
ヘカトンケイレスは巨人族の亜種の一つで、身長は4m近くあります。百手巨人と呼ばれていますが、実際には腕は12本しかありません。戦闘の時にはそのうちの6本を使います。1ラウンドに別々の目標を狙うことも、一つの目標に集中して殴ることも可能です。
 ヘカトンケイレスは深い地下迷宮で財宝や古代王国の秘密を守っており、地上にはめったに出てきません。知能は人間なみで、必ずしも邪悪ではありません。なかには神に仕えているヘカトンケイレスも居ます。
幻獣・魔獣
 幻獣・魔獣とは、精霊やアンデッドとは異なり、生きた肉体をもった怪物の総称です。人類以前の遥かな昔から存在していたドラゴンを別にすれば、幻獣・魔獣の大半は古代の魔術師の実験によって創造された生物が野生化したもので、多くは複数の動物の特徴を混ぜ合わせた姿をしています。火炎などの特殊能力やチャームなどの魔法を使うものもあり、中には人間なみの知能を持ったものもいます。
 幻獣は基本的に人間に対して中立であるか、友好的だといわれていますが、それはどちらかというと人間の勝手な価値判断によるもので、彼ら自身は人間を関わりあうのを好んではいないようです。
 グリフィンやユニコーンなどが有名な幻獣たちです。
 魔獣と呼ばれる怪物は、基本的に幻獣と同じように産みだされたものですが、そのなかでも、性格が邪悪、もしくは凶悪で、人間に対して害悪をなすものを特にこう呼びます。また、その外見もどちらかというと醜悪で、不快感を起こさせるものが多いようです。
 キマイラやマンティコアなどが有名な魔獣たちです。
サテュロス 14 中立 人間なみ 15 10(3) 12(5) 12/9(2)
3 幻獣 単独〜数匹 まれ 15 7 5 18/11(4)
呪歌(ノスタルディ、ダンス、ヌーティ:目標値10) 地方語
 サテュロスは森に棲む種族で、上半身は毛深い人間ですが、耳はとがり、頭からは短い角が生えていて、下半身は山羊です。木の実などを主食とし、性格は温厚で、酒と音楽と女性を好み、お祭り騒ぎが大好きです。戦いは好まず、危険が迫ればすぐに逃げ出してしまいます。雌のサテュロスはシーサテュロスと呼ばれます。
 彼らは常に笛を持っており、そのメロディで人間の感情を操ることが出来ます。サテュロスの笛を聞いた人間は、急に恐ろしくなって逃げ出したり、楽しくなって踊りだしたり、みだらな気分になって服を脱ぎだしたりします。それに逆らうには精神抵抗ロールを行ない、成功しなくてはなりません。その目標値は10です。
メデューサ 12 敵対的 人間なみ 14 10(3) 10(3) 14/9(2)
3 魔獣 単独 遺跡や迷宮 まれ 14 7 4 18/11(4)
石化(目標値12)/ダメージ毒(毒性値10) 地方語、下位古代語
 メデューサは人間の女性の姿をした魔獣で、頭部からは髪の毛ではなく数十匹の蛇が生えており、その顔には人間を石化する魔力があります。主に廃墟や地下迷宮に棲んでおり、訪れた人間を石像に変えることに邪悪な喜びを見いだしているのです。メデューサを直視したものは精神抵抗ロールに成功しないと、ただちに石像になってしまいます。目標値は12です。目を閉じたり、顔を背けたりして戦えば石化は免れることはできますが、命中力および回避力に-4のペナルティが課せられます。また、これらの状態でメデューサに対して魔法をかけることはできません。鏡はメデューサの魔力を反射することはありません。ですから、鏡に映ったメデューサの姿を見ながら、戦うことはできます。この場合には命中力、回避力に対するペナルティは-2ですみます。
 メデューサは頭部の蛇を使って攻撃をしかけます。メデューサと接近戦闘を行っている者は毎ラウンド1匹の蛇の攻撃にさらされます。この蛇は毒(毒性値10)を持っており、蛇の攻撃によりダメージを受けるたびに、即座に3点のダメージが追加されます。
 たとえ殺しても、メデューサの首の魔力はしばらく残っています。切り落としたメデューサの首を袋に入れておき、戦闘のときに敵に見せて相手を石に変えるということは可能ですが、一緒にいる味方まで石にしてしまう危険があるので、注意深く使わなくてはなりません。首の魔力はおよそ1週間で失われます。
ヒッポカンポス 12 中立 動物なみ 14 10(3) 10(3) 20/10(3)
3 幻獣 単独〜数十匹 まれ 8/20(水中) 8 6 10/10(3)
水中適応 -
 海に住む馬で、体の後ろ半分は魚になっています。前脚には蹄の代わりに鰭があり、後ろ脚はありません。水中では素早く動き回れますが、陸に上がると命中と回避に-4のペナルティを受けます。
 マーマンはヒッポカンポスを飼い慣らし、乗馬として使用していることもあります。
アンドロスコルピオ 14 敵対的 人間なみ 17 13(6)/尻尾:12(5) 12(5) 17/13(6)
4 幻獣 単独〜数匹 砂漠 まれ 17 8/9 7 18/14(7)
精霊魔法3レベル(魔法強度/魔力=12/5)/幻覚毒(毒性値11) 地方語、精霊語
 アンドロスコルピオは砂漠に棲む幻獣で、上半身は美しい青年、下半身は赤、黄、青などの鮮やかな模様がついたサソリです。人間と同様、善良なアンドロスコルピオもいれば、邪悪なアンドロスコルピオもいます。精霊魔法を使うことができます。
 戦いの時には、アンドロスコルピオは手にした剣を使いますが、同時に尻尾で攻撃することもできます。尻尾の先端の針には幻覚作用のある毒(毒性値11)があります。尻尾の攻撃で傷つけられ、生命抵抗ロールに失敗した者は、次のラウンドから幻覚症状に襲われます。敵の姿が変化したり、何体にも分身して見えたりするのです。この症状は1時間続き、そのあいだ犠牲者はすべての成功ロールに-4のペナルティを受けます。
コカトリス 15 中立 動物なみ 11 10(3) 11(4) 16/10(3)
4 魔獣 単独 荒野 まれ 10 7 7 8/11(4)
石化(目標値11) -
 コカトリスは人間ほどの大きさのある飛べない鳥で、脚と尻尾はトカゲです。嘴には生物を石化する能力があるので、コカトリスの攻撃が命中したら、目標値11の生命抵抗ロールをしなくてはなりません。失敗すると即座に石になってしまいます。
 コカトリスは主に荒野に棲んでおり、ヘンルーダという薬草を食べています。これはコカトリスの嘴に触れても石にならない唯一の植物なのです。あらかじめヘンルーダを見つけて食べておけば、コカトリスの魔力を中和し、石化を防ぐことができます。この薬草はメデューサやバジリスクにも有効ですが、保存がきかないのと、効果が丸一日しか持続しないのが欠点です。
スキュラ 13 敵対的 人間なみ 12 12(5)x6 11(4) 18/13(6)
4 幻獣 単独 水辺 まれ 12/12(水中) 8 7 15/13(6)
精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=13/6) 地方語、精霊語
 スキュラは上半身は美しい女性ですが、下半身からは6本の大蛇の頭と12本の蛸の触手が生えています。水陸両棲で、地上でも自由に動き回れますが、主に水中を好みます。性格はきわめて邪悪で、水面から上半身だけを出して男を誘い、水中に引きずりこんで殺したりします。
 戦闘の時には6本の頭部で同時に別々の目標を攻撃できます。ただし一つの目標に対しては1ラウンドに3回までしか攻撃できません。また、スキュラは精霊魔法を使うことができます。
キマイラ 13 敵対的 人間なみ 12 牙:12(5)/蛇牙:12(5) 12(5) 24/15(8)
5 魔獣 単独 山奥 まれ 12 11/10 8 18/13(6)
暗黒魔法5レベル(魔法強度/魔力=14/7)/麻痺毒(毒性値12) -
 キマイラは胴体の前半分が黒いライオン、後半分が悪魔の黒山羊です。尻尾は蛇で、背中からは山羊の頭が生えています。きわめて凶暴なことで知られ、よほどの勇者でなければ倒すことは不可能です。幸いにも深い山奥に棲んでいるのと、無理な合成がたたって繁殖力が弱く、数が少ないので、めったに遭遇することはありません。
 戦闘のときは、キマイラはライオンの牙と尻尾の先端の蛇の牙で、同時に2つの目標を攻撃できます。ただし同一目標に対して1ターンに2度攻撃することはできません。蛇の牙には言語中枢を麻痺させる神経性の毒(毒性値12)があります。蛇の牙による攻撃を受け、ダメージを負った場合は、この毒性値を目標とし、生命抵抗ロールを行ないます。抵抗ロールに失敗した者は、24時間のあいだ、喋ることも呪文を唱えることもできなくなります。また、背中の黒山羊の頭は暗黒魔法を唱えることができます。
ヒッポグリフ 13 中立 低い 15 爪:13(6)x2/嘴12(5) 14(7) 22/14(7)
5 幻獣 単独 草原 まれ 10/40(空中) 11x2/10 8 10/11(7)
飛行 -
 ヒッポグリフは、グリフィンが雌馬を襲って生ませたのが起源だといわれています。空飛ぶ幻獣で、体の前半分が鷲、後半分が馬です。草原に棲み、小型の草食動物を食べて生きています。その姿に似合わず、性質はさほど凶暴ではなく、よほど空腹でない限り人間を襲うことはありません。子供の頃に捕らえて飼い慣らせば、乗馬として使用することも可能です。
ペガサス 10 中立 人間なみ 12 12(5) 13(6) 20/12(5)
5 幻獣 単独〜数匹 草原 まれ 30/40(空中) 9 8 15/13(6)
飛行 -
 ペガサスは翼の生えた白い馬で、空を飛ぶことができます。野生のペガサスはけわしい山の上に棲み、草を食べるためにふもとの草原に降りてきます。ペガサスを生け捕りにするのは困難ですが、飼い慣らすのはそれ以上に困難です。というのも、ペガサスは人間以上に誇り高い動物で、奴隷にされるくらいなら死を選ぶからです。ただし、真の勇者であると認めた人間なら、ペガサスは自ら進んで背中に乗せてくれます。
ヘルハウンド 14 敵対的 低い 15 13(6) 13(6) 16/15(8)
5 魔獣 単独 洞窟や迷宮 まれ 18 10 8 12/13(6)
炎を吐く(目標値12)/炎攻撃無効 -
地獄の番犬ヘルハウンドは、暗黒魔法の魔術師によって黒犬とドラゴンをかけ合わせて創造されたといわれています。が、その真偽は定かではありません。その姿は小型の馬ほどの大きさのある黒犬で、闇を好み、主に深い洞窟や地下迷宮の奥に棲んでいます。
 ヘルハウンドは炎の精霊との関係が深いらしく、6分の1の確立で口から炎を吐きます。ヘルハウンドの前、半径5mの半円内にいる全員は10点のダメージを受けます。ただし、精神抵抗ロールに成功したら、8点ですみます。目標値は12です。炎は鎧では防げず、冒険者レベルや魔法的な防御だけがダメージを減らしてくれます。
 ヘルハウンドに対しては炎の攻撃は無駄です。
テルキーネス 14 中立 高い 12 12(5)/尻尾14(7)x2 12(5) 16/14(7)
5 幻獣 単独 海岸 ごくまれ 10/10(水中) 11/9x2 8 20/15(8)
古代語魔法5レベル(魔法強度/魔力=15/8) マーマン語、下位古代語
 テルキーネスは上半身は人間の男性ですが、下半身は脚ではなく、2本の大蛇の尻尾が生えています。人里離れた海岸にひっそりと住んでおり、その生態は謎に包まれています。人間と同様、善良なテルキーネスもいれば、邪悪なテルキーネスもいます。いずれも古代語魔法や毒薬について深い知識を持っていて、古代語魔法を唱えることもできます。身の危険が迫った時には、テルキーネスはシェイプ・チェンジの呪文によって巨大な姿や醜い獣の姿などをとって、相手を威嚇します。本来の姿で戦う時には、2本の尻尾とともに、手にした三つ又の矛を使います。
グリフィン 12 中立 動物なみ 14 爪:15(8)x2/嘴:14(7) 14(7) 26/15(8)
6 幻獣 単独〜数匹 山岳地帯 まれ 6/40(空中) 13x2/11 9 14/12(5)
飛行 -
 グリフィンはけわしい山岳地帯に棲む幻獣で、ライオンの胴に鷲の頭と鷲の翼を持ち、空を飛ぶことができます。きらきらしたものを集めたがるという奇妙な習性があり、絶壁にあるグリフィンの洞窟には大量の金銀宝石が蓄えられています。主に小動物を食べ、むやみに人間を襲うことはしませんが、冒険者がこれみよがしに宝石を身につけていたりすると、それを奪うために襲ってくるかもしれません。
マンティコア 12 敵対的 高い 10 牙:14(7)/とげ:14(7) 12(5) 23/16(9)
6 魔獣 単独 砂漠や迷宮 まれ 21 11/10 9 18/15(8)
暗黒魔法5レベル(魔法強度/魔力=15/8)/麻痺毒(毒性値13) 共通語、地方語、下位古代語
 マンティコアは主に砂漠や地下迷宮に棲む魔獣です。体はライオン、尻尾はサソリで、コウモリの翼を持ち、顔は老人のそれです。寿命がきわめて長く、多くの知識を蓄えています。スフィンクスが正しい知識の守護者であるのに対し、マンティコアは邪悪な知識の守護者であるといわれています。
 戦闘のときは、マンティコアはライオンの牙とサソリの尾で同時に別々の目標を攻撃できます(一つの目標に対して2度攻撃することもできます)。尾の先端の針には猛毒(毒性値13)があります。尾の攻撃によりダメージを受けた者は、毒性値を目標値とし、生命抵抗ロールを行ないます。これに失敗した者は1時間後に全身が麻痺して、そのまま息を引きとります。
ミノタウロス 12 敵対的 低い 10 14(7) 13(6) 25/15(8)
6 魔獣 単独 洞窟や迷宮 そこそこ 15 13 8 10/13(6)
締め付け(目標値15) ミノタウロス語
 屈強な人間の身体に牛の頭を持つミノタウロスは、きわめて残忍な生き物です。肉食性、特に人間の肉が好物で、普段は洞窟や地下迷宮に棲んでいますが、腹を減らすと外に出てきて、近くの村を襲うこともあります。そうした災厄を防ぐため、田舎の村では若い娘をミノタウロスのいけにえに捧げる儀式がしばしば行なわれています。ミノタウロスは空腹ならばいけにえをすぐに食べてしまいますが、他に食糧があるなら、しばらく生かしておいて別の楽しみに使います。というのも、ミノタウロスはすべて雄なので、子孫を造るには人間の女性を利用しなくてはならないのです。
 ミノタウロスは主に巨大なアックスを武器として用いますが、素手で戦う場合は相手を両腕で絞め殺そうとします。ミノタウロスの素手の攻撃が命中した場合、巨大な腕で抱きすくめられたことになり、以後の各ラウンドの最後に12点のダメージ(胴につけてる装甲で軽減できます)を自動的に受けます。これをふりほどくには、筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする成功ロールを必要とします。目標値は15です。
ユニコーン 10 中立〜友好的 高い 15 角:14(7)/蹄:12(5) 14(7) 25/16(9)
6 幻獣 単独〜数匹 森の中 ごくまれ 30 12/11 9 20/15(8)
精霊魔法10レベル(生命の精霊:魔法強度/魔力=20/13)
精霊魔法6レベル(その他の精霊:魔法強度/魔力=16/9)
精霊語
 ユニコーンは額から長い螺旋状の角を生やした、白馬の姿をしています。森林の奥深くに住んでいますが、乱獲がたたり、現状では一角獣の森以外ではほとんど姿が見かけられません。
 ユニコーンは知能も高く、精霊語で会話もできますが、心を許すのは、人間の処女だけです。不幸にも戦いになった場合でも、ユニコーンは人間の乙女を傷つけるような行動はとりません。しかし、乙女以外の者が手を触れようとすると、ユニコーンは警告を発し、それでも聞き入られなければ怒って襲いかかってきます。
 ユニコーンは、名を知られていない生命の精霊と深く結ぶついているといわれています。そして、寿命に限りがなく、病気や毒にも決して冒されません。
 ユニコーンの角には高い治癒の能力があり。ヒーリングやレストア・ヘルスのような生命の精霊に結びついた魔法をユニコーンは使用できます。そのときの精霊魔法は10レベルです。生命の精霊とは無関係の精霊魔法もユニコーンは使えますが、そのときの精霊魔法は6レベルです。もし、ユニコーンが精神点を使い果たしてしまったときには、角はぼろぼろになって崩れてしまい、跡形もなくなってしまいます。
 ユニコーンの角を切り離し、他者が生命の精霊に関係した魔法を使うこともできます。このため、ユニコーンの角は魔法の品物として取引されることもあります。基本取引価格は23万ガメルです。使用者は精霊使いや女性でなく、金属製の鎧を身につけていてもかまいません。角には切り離されたときのユニコーンの精神点x10点の精神点の蓄えがあり、魔法を使ったときには、この蓄えられている精神点から、それぞれの魔法の基本消費精神力を直接引いていきます。もし、魔力が必要なときは、10として計算します。蓄えられている経験点は回復せず、使い切ったら、角はぼろぼろになって崩れてしまいます。
 魔法を使いすぎたり、切り離されて角を失ったユニコーンには、二度と角が生えてくることはありません。魔法はいっさい使えなくなり、病気や毒にも冒されるようになります。そして、やがては寿命のために死んでいくのです。
 現在、ユニコーンは一角獣の森に多数棲息していることが知られていますが、そこ以外ではほとんど絶滅状態です。一角獣の森では森林衛士隊(ウッド・レンジャー)を配備し、国家をあげてこの幻獣を保護しています。加えて、森を守るドルイド僧たちのグループも大きな力を持っており、そのため、ちょっと手を出せる状態ではありません。
リュンクス 12 腹具合による 動物なみ 19 爪:14(7)x2/牙:14(7) 15(8) 22/15(8)
6 幻獣 単独 山野や森林 ごくまれ 20 13x2/13 9 16/14(7)
透視 -
 リュンクスは、体長3mほどの大型の猫のような生物で、山野や森林に棲息しています。体毛は黄色から金色に光っています。肉食性ですが、主に小動物を食べていて、よほど空腹でなければ人間サイズのものに襲いかかってくることはありません。
 むしろ、リュンクスを狩るのは人間のほうです。というのも、リュンクスの体内にはリグリア石と呼ばれる、小さな琥珀色の石があり、この石が精神に影響を与える病の特効薬となるからです。
 しかし、リュンクスは鋭い透視能力を持っていて、半径100m以内に何かが近づいたなら、それがものかげに潜んでいても、いちはやく見破ってしまいます。そのため、リュンクスに気づかれずに接近するのはたいへん困難なことでしょう。

リグリア石
この石を砕き、煎じて飲めば、精神に影響を与えているような病気(舞踏病など)の進行/治癒判定に+4のボーナスを得ます。リュンクス1頭から取れるリグニア石一つで、大人1人に3日分の薬となり、石、およびそこから砕かれた粉薬は半永久的に保存がききます。
スフィンクス 12 中立 高い 14 15(8)x2 14(7) 24/18(11)
7 幻獣 単独 遺跡や迷宮 ごくまれ 18/30(空中) 12 10 20/16(9)
古代語魔法5レベル(魔法強度/魔力=15/8) 地方語、下位古代語
 スフィンクスは遺跡や地下迷宮に住む幻獣で、ライオンの身体に鷲の翼が生え、美しい人間のような顔をしています。寿命はきわめて長く、多くの知識を蓄えています。古代語魔法を唱えることもできます。ただし、よほどのことがないかぎり、やたらに魔法を用いたり、戦いを挑んでくることはありません。
 スフィンクスは、古代王国の魔術師が正しい知識を守護するために創り出した幻獣であるといわれ、失われた古代語魔法の呪文書や、貴重な魔法のアイテムなどを愚か者の手に渡さぬように守っています。友好的な態度で接した場合、スフィンクスは相手がどの程度の知恵の持ち主かを見極めるために、謎かけを行なってくることもあります。真に賢明で心正しいと認めた者にだけ、スフィンクスは秘密を明かしてくれるのです。
バジリスク 9 敵対的 動物なみ 12 15(8) 13(6) 25/16(9)
7 魔獣 単独 砂漠 ごくまれ 10 13 11 12/13(6)
石化視線(目標値14)/血液にダメージ毒(毒性値14、8/6) -
バジリスクは砂漠に住む危険な魔獣です。体長10mほどの大きなトカゲで、頭に鶏のトサカがあり、脚は8本です。ふつうの戦闘では牙で敵を噛み殺そうとしますが、自分のほうが不利と悟った場合には、石化の視線で攻撃します。視線は2ラウンドに1回しか使えず、牙と同時に使うことはできませんし、1体の目標しか狙えません。バジリスクに睨まれた者は、目標値14の精神抵抗ロールに成功しないと、即座に石になってしまいます。
 大きな鏡(少なくともスモール・シールドぐらいの大きさ)を使ってバジリスクの視線を受け止め、反射させて逆にバジリスクを石にしようと試みることはできます。その場合、キャラクターが抵抗ロールで18以上の達成値を得れば、バジリスクに視線を反射できたことになります。
 また、バジリスクは血液中に強力な毒(毒性値14)を持っています。バジリスクにダメージを与えた武器は、血がしみこんで猛毒を帯びます。バジリスクの血がついた武器を手にしている者は、毎ラウンド抵抗ロールを行ない、失敗すれば8点、成功しても6点のダメージを受けます。このダメージは冒険者レベルによってのみ減点可能です。
ワイバーン 10 中立 動物なみ 12 牙:15(8)/爪:14(7)x2
/尻尾:15(8)
16(9) 25/17(10)
7 幻獣 単独 どこでも まれ 8/35(空中) 15/13x2/16 10 12/14(7)
ダメージ毒(毒性値14、12/10) -
 ワイバーンはドラゴンの亜種の一つだといわれています。全長は10m以上、大きな翼によって空を飛びますが、前脚はありません。砂漠、森、山など、住む場所を選ばないので、フォーセリア全土で恐れられています。ドラゴンと違って知能が低いので、呪文は使わず、炎を吐くこともありません。
 ワイバーンの尻尾の先には猛毒(毒性値14)の針があります。ワイバーンの尻尾による攻撃でダメージを受けた者は、毒によってさらに12点のダメージを受けます。ただし生命抵抗ロールに成功したなら、10点ですみます。
動物
 フォーセリアの世界にも動物はいます。もちろん、我々の世界に住んでいる動物と基本的には同じですが、大きさが尋常でないものや、我々の世界ではすでに絶滅してしまっている動物たちも含まれています。
ウルフ(狼) 5 腹具合による 動物なみ 16 9(2) 10(3) 14/8(1)
1 動物 数匹〜数十匹 どこでも そこそこ 24 8 4 6/7(0)
なし -
 狼は肉食性で通常数匹から数十匹の群れを作って行動をしています。また、夜行性でもあり、その行動は主に夜に限られています。彼らは、群れからはぐれているとか、油断している動物を組織的に襲います。強い敵や数の多い相手には戦いを挑もうとはせず、形勢不利とあればすぐに逃げ出します。
 まれに、狼の子が捕らえられて、猟犬として飼い慣らされることがあります。また、精霊使いの使い魔として登場することもあるでしょう。そのような狼は、通常のものよりも高いモラルを持ち、主人を守って死ぬまで戦うでしょう。
ジャイアント・
スパイダー
6 腹具合による なし 12 牙:8(1)/糸:7(0) 8(1) 10/7(0)
1 単独〜数匹 森や林 そこそこ 10 9/特殊 3 1/7(0)
糸を吐いて相手を絡みつける -
 ジャイアント・スパイダーは体長50cmほどの大型のクモです。餌は、通常、兎程度の小動物までですが、空腹に耐えかねて人間などの自分より大きな生き物に襲い掛かることもあります。巣は作らず、毒もありません。
 ジャイアント・スパイダーは獲物に対し、粘着性の糸を投げつけて攻撃します。糸の攻撃が命中したら、キャラクターは絡みつかれ、身体の自由を奪われます。これからの脱出は糸の命中点を目標値に筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする抵抗ロールを行なわなければなりません。抵抗ロールに成功すれば糸から逃れ、次のラウンドから通常の行動が取れます。失敗したら、ジャイアント・スパイダーは糸を絡めた相手に牙で咬みつき、その体液を吸おうとします。絡まれた相手は回避力(点)に-4のペナルティーを受けます。
ジャイアント・ラット 6 中立 低い 18 牙:10(3)/爪:10(3)x2 12(5) 9/8(1)
1 動物 数匹〜数十匹 地下道や洞窟 そこそこ 20 5/5x2 3 7/8(1)
病(目標値8) -
 ジャイアント・ラットは、体長1mあまりの巨大なネズミです。ただし、知能が高く手先が器用なので、後足で立ち上がって、簡単な道具を使うこともできます。雑食性で、地下道や洞窟、廃墟などに棲みつき、たいていは群れをなしています。性質は臆病で、ひどく挑発されるか、知らずに巣穴に侵入でもしないかぎり、襲ってくることはありません。まれに襲われることがあっても、形勢不利とあればすぐに逃げ出しますし、火を使えばたやすく追い払うことができます。
 ジャイアント・ラットの牙や爪によって傷つけられたキャラクターは、生命抵抗ロールを行ないます。目標値は8で、失敗すると病気にかかってしまいます。

ラット・ディジーズ
症状=発熱、間接の腫れ
知名度=7
進行速度/進行強度/治癒値=1日/8/12
致死震度=5
伝染力=非常に弱い
説明=
 この病気にかかると、間接が膨れあがり、高熱に悩まされるようになります。震度が2以上になれば、歩くことも立つこともできなくなります。
ハンガー・レッグ 13 中立 人間なみ 18 8(1) 10(3) 8/8(1)
1 動物 単独 どこでも まれ 8 5+寄生 3 8/8(1)
寄生(抵抗の目標値9) -
 頭のない蛸のような姿をしたこの生き物は、大型の動物の身体をのっとって生きる悪質な寄生生物で、雌雄の区別は見られません。胴体はわずか20cmしかありませんが、触手を兼ねているしなやかな脚は、無数の吸盤を備えており、伸ばせば1mあまりにもなります。また、そのジャンプ力と、締めつける力はあなどれないものがあります。3mはゆうに飛び上がり、いったん生き物の頭に取りつくと、巨人が引っ張ってもはずれないくらいです。
 そして、次に脚の先端から伸ばした針を、相手の脳に埋めこみます。針には、血管から栄養分となる血液を吸収するほかに、相手の脳を麻痺させ、神経系を支配する働きがあります。犠牲者は目標値9の生命抵抗ロールを行ない、失敗すると、当人の意思など関係なく、身体を奪われてしまいます。鎧と冒険者レベルによって、実質的なダメージを受けずにすんだときは、針が脳まで通らなかったことになり、抵抗ロールをふる必要はありません。ただし、一度でも攻撃が命中したなら、ハンガー・レッグは犠牲者の頭に居座ったことになり、それより後の攻撃は、すべて自動的に成功します。
 ハンガー・レッグは、そうして乗っ取った犠牲者の肉体を自由に使うことができます。しかしながら、いかに人間なみの知能を有しているとしても、言葉を話したり、相手の知識や経験までを自分のものにすることはできません。もちろん、魔法を使うことなど論外です。それでも、運動機能や生理的能力はすべて寄生生物の意のままになります。
 ハンガー・レッグが、冒険者に取りついた際には、当人の技能や冒険者レベルをそのまま使用することはできません。該当する行為を行うことはできますが、それはあくまで技能なしとしてダイスをふり、寄生生物の適応能力によるボーナス1を加えたものが、最終的な達成値となります。
 不運にも、ハンガー・レッグに取りつかれた相手は、あらゆる感覚がなくなり、何も見たり聞いたりできなくなり、そのうえ、物を考えることもできなくなります。当然ながら、自力では逃れることはできませんが、殺してしまうなり、火であぶるなりすれば、寄生生物は宿主の身体を離れます。逆に、宿主が死んだ場合は、もっとも手近にいる生き物に取りつこうとします。
 また、死期が迫ると、ハンガー・レッグは、分泌液で固めた肉の玉をいくつか作り、小さな卵を生みつけます。卵は玉の中で孵化して育ち、やがて成長すると繭を作って、宿主となる生き物が近づくまで眠り続けます。そして、待ちに待った機会が来れば、不注意な生き物に素早く飛びつくのです。
 ただ、幸いなことには、人間に取りつくことはほとんどなく、ふつうは動物や家畜に取りつくのを好むようです。
 出現数は通常単独なのですが卵の状態のときは複数見つかることもあります。
バット 5 腹具合による 動物なみ 18 10(3) 9(2) 7/7(0)
1 動物 数匹〜数十匹 どこでも そこそこ 10(空中) 5 3 6/7(0)
病(抵抗の目標値8)/鋭敏な知覚 -
 バット(コウモリ)は洞穴など、日の当たらないところに群れをなして棲んでいます。日中は天井からぶらさがって眠っていることが多く、活動は主に夜に行ないます。明かりに敏感で、不注意にも明かりを持ったキャラクターが巣の中に入れば、やみくもに集団で襲い掛かってくることもあります。
 バットに対して攻撃を行なうときは、バットの鋭敏な知覚と、空を飛んでいるということから、-2のペナルティーを受けます。つまり、回避点は実質的には11点に相当します。
 バットに噛まれた者(バットの攻撃が命中し、HPにダメージを負った者)は、目標値8の生命抵抗ロールを行ないます。失敗すると熱病に感染します。

バット・フィーバー
症状=発熱
知名度=10
進行速度/進行強度/治癒値=3時間/8/12
致死震度=6
伝染力=非常に弱い
説明=
 この病気にかかっているあいだは、熱のためにあらゆる成功ロールに-1のペナルティーが科せられます。
ポイズン・トード 7 中立 なし 8 - 9(2) 7/7(0)
1 動物 数匹〜数十匹 沼地 そこそこ 8/10(水中) - 3 2/7(0)
失明毒(毒性値9) -
 沼地に生息する体長50cmほどのヒキガエルです。魚や昆虫を食べているので、人間を襲うことはまずありませんが、攻撃を受けたり、驚いたりすると、頭部にある分泌腺から毒液を噴射して身を守ろうとします。
 ポイズン・トードが毒液を噴射したとき、3m内にいた者は目標値9の生命抵抗ロールに成功しなくてはなりません。失敗すると毒が目に入り、視力を失います。3日後には自然に回復しますが、神聖魔法のキュア・ポイズンで治すこともできます。成功ロールに成功しても、しばらくは肌がかぶれて、かゆみに悩まされます。
エイプ(猿) 5 中立 低い 13 爪:7(0)x2 8(1) 12/8(1)
1 動物 数匹〜数十匹 森や山 そこそこ 15 4 3 10/7(0)
なし -
 エイプは雑食性で、通常数匹から十数匹の群れを作って行動します。大きな群れにもなると、たくましい雄のリーダーを中心に、数十匹にまで数が膨れあがることがあります。行動はふつうはおとなしいもので、人間を襲うことはありませんが、ひどい飢えや群れを守る必要に駆られると、ごくまれに敵対的な行動を取ることがあります。そのうえ、ひとたび戦うとなれば集団でまとまって戦い、特にリーダーが健在なうちはなかなかの勇敢さを発揮します。また動物にしては知能が高く、そういった意味でも油断は禁物です。
 エイプは、人里近くの森や山の中など、フォーセリアでもたいていの場所に棲みついています。種類も多く、体格や体毛の違いは数えあげたらきりがありませんが、だいたいが同じような性質を持っています。
イーグル(鷲) 6 腹具合による 動物なみ 18 嘴:11(4)/爪:11(4) 12(5) 16/11(4)
2 動物 単独〜数匹 どこでも まれ 8/30(空中) 9/9 4 7/8(1)
なし -
 鷲は肉食性の大きな鳥です。空中より鉤爪と嘴で相手を襲います。冒険者がイーグルを攻撃するときには、彼らが空を飛んでいるために命中に-2のペナルティーを受けます。イーグルは犬程度の中型の動物なら掴んで運び去ることができます。
 一部の地方では、鷲や鷹の類を飼い慣らして猟に使っています。彼らはもともと非常にプライドが高い生物で、人間にはなかなか慣れようとはしませんが、ひとたび心を許せば生涯その人間に仕えてくれるでしょう。
バイパー(毒蛇) 7 腹具合による 動物なみ 12 10(3) 11(4) 12/11(4)
2 動物 主に単独 どこでも そこそこ 12 7 4 5/8(1)
致死毒(毒性値9) -
 バイパーは体長2mほどの毒蛇で、森林から砂漠まであらゆるところに棲息しています。腹が減っていれば見境なく襲ってくるため、フォーセリアでは旅人にもっとも恐れられている存在です。その牙には毒(毒性値9)があり、咬まれたものはこの毒性値を目標値として生命抵抗ロールに成功しなければ1時間後に毒のため死亡します。
ジャイアント・
センティピード
7 中立 なし 10 9(2) 10(3) 16/10(3)
2 単独〜数匹 湿った所 そこそこ 12 6 5 5/8(1)
麻痺毒(毒性値9、運動機能の低下) -
 ジャイアント・センティピードは、以上発達した巨大なムカデで、その体長は30cmから1mくらいになります。たくさんの体節のある細長い身体には数十本もの足が並んでおり、それをくねらせて這いすすみ、通路をさえぎる相手を襲っては食べています。生息する場所としては深い森やジャングル、洞窟や廃墟など、薄暗く湿ったところを好みます。
 ジャイアント・センティピードの牙には毒があります。ジャイアント・センティピードに噛まれたキャラクターは、目標値9の生命抵抗ロールを行ないます。失敗すると運動神経を冒され、すべての成功ロールにー2のペナルティーが科せられます。この毒の効果は3日間持続します。
ジャイアント・リザード 8 腹具合による 動物なみ 13 牙:9(2)/爪:9(2)x2 9(2) 14/10(3)
2 動物 数匹〜数十匹 どこでも そこそこ 13 8/8x2 5 9/8(1)
なし -
 ジャイアント・リザードは、体長2mあまりの巨大なトカゲです。森やジャングルに住むものや砂漠や荒れ地に住むもの、水辺に住むものが居ますが、基本的には同じ生き物です。肉食性で、性質はさほど凶暴ではなく、腹を空かせているときに限って襲いかかってきます。
ジャイアント・ワスプ 10 中立 動物なみ 16 10(3) 10(3) 8/10(3)
2 単独 森の中 そこそこ 5/18(空中) 7 4 6/8(1)
麻痺毒(毒性値12) -
 体長1mほどのハチで、身体は黒く、腹に赤い帯があります。暖かい森の中に棲んでおり、ミツバチのように巣を作ることはせず、単独で暮らしています。普段は花の蜜や樹の汁を吸っていて、こちらから攻撃しないかぎり襲ってくることはありません。しかし秋の産卵期になると雌は凶暴になります。動物を襲って卵を生みつけなくてはならないからです。
 ジャイアント・ワスプの針には毒(毒性値12)があります。ワスプの攻撃でダメージを受けた者は、生命抵抗ロールに成功しないと、毒によって身体が麻痺し、仮死状態になってしまいます。この仮死状態は半永久的に続き、神聖魔法のキュア・ポイズンでないと治せません。ジャイアント・ワスプは麻痺させた獲物を巣穴までひきずっていき、その体内に卵を生みつけ、それから穴の入口を枯葉などで隠します。ワスプの幼虫は獲物の肉や内臓を食べて成長するのです。
ウォー・ホース(軍馬) 5 騎手による 動物なみ 12 9(2) 10(3) 18/11(4)
2 動物 状況による 騎手次第 そこそこ 30 6 5 10/9(2)
なし -
 戦闘においても、乗り手の意思にしたがうように訓練された乗用馬です。乗り手がランス・チャージを行うのでなければ、乗り手と同時に攻撃ができます。乗り手は基本的に片手で手綱、片手で武器を扱います。つまり、盾や両手用の武器は使えません。
 馬上での戦闘を行なうには、毎ラウンド敏捷度ボーナス+冒険者レベルを基準値に目標値7の成功ロールを行なわなければなりません。もし、手綱を使わずに馬をコントロールしようと思うなら、達成値に-4のペナルティーを受けます。
バンパイア・バット 10 腹具合による 動物なみ 19 牙:9(2)/爪:9(2)x2 10(3) 11/9(2)
2 動物 単独〜数匹 どこでも まれ 20(空中) 5/5x2or吸血 4 6/8(1)
吸血(打撃:5)/鋭敏な知覚 -
 バンパイア・バットは、翼長2mほどの巨大な吸血コウモリです。ただし、肉を食べることより、生き物の血を吸うことを好みます。ひとたび牙の攻撃が命中すると、その次のラウンドから相手に取りついて血を吸い始めます。血を吸われると、犠牲者は毎ラウンド自動的にHPを5点失います。取りつかれた相手が当のバンパイア・バットを攻撃するには、ダガーなどの近接距離でも使えるような格闘戦用の武器が必要です。生き物に取りついた状態のバンパイア・バットを他所から攻撃するときは、命中力に-2のペナルティーを受けます。また、バンパイア・バットを引きはがすには、筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値に抵抗ロールを行ないます。このとき、目標値は、バンパイア・バットの攻撃が命中した際の命中点になります。
 バンパイア・バットが、空中にあるときに、それに対して攻撃を行なうときは、バットの鋭敏な知覚と、空を飛んでいるということから、-2のペナルティーを受けます。つまり、回避点は実質的には12点に相当します。
ゴリラ 7 敵対的 低い 12 10(3)x2 10(3) 18/11(4)
2 動物 単独〜数匹 密林 まれ 16 7x2 5 10/10(3)
締めつけ(打撃:7) -
 ゴリラは人間よりもひとまわり大きな猿で、主に密林などに棲んでいます。雑食性で、あまり群れは作りません。性格は凶暴で、自分より小さな生物を好んで襲います。
 ゴリラはその太い両腕をふり回して攻撃を行ないますが、自分より小さな相手1匹に対しては、両腕で抱えこみ、絞め殺そうとします。この攻撃の解決は締めつけのルールを見てください。
リトル・ウォーム 10 腹具合による なし 10 9(2) 8(1) 16/11(4)
2 単独〜数匹 どこでも そこそこ 5/5(地中) 7 4 7/10(3)
なし -
 リトル・ウォームはリトルとありますが、全長50cm程もあるミミズです。
 しかし大きさに反して行動は普通のミミズと同じで、土壌を豊かにしてくれたりもしますが雑食で何でも食べる為、何かを育てても食べられてしまうのがオチでしょう。
 時折存在に気づかなかった農夫が襲われる事もある為、発見しだい駆除に初心者冒険者が駆り出されています。
 また、砂漠や荒地に出没する種類は常に腹を空かせているので、人間などがウォームの上を通過しようとしたら襲いかかってきます。ですので、商隊は彼らの脅威から避けるために冒険者を雇うことでしょう。
ヒルクラゲ(蛭水母) 18 敵対的 なし 8 8(1) 10(3) 15/13(5)
2 動物 数十匹 水辺/水中 ごくまれ 8/16(水中) 寄生 8 3/10(3)
寄生/神経毒(毒性値15)/水中適応/水中では透明/炎に弱い/冷気に弱い -
 栄養価のある水を求めて彷徨うこともあり、その為に粘膜に寄生する事があります。
 クラゲの様な体をしたヒルで、成分の90%が水分の為、水中での視認はほぼ不可能です。ヒルクラゲの居る湖等に入った場合、「レンジャー技能+知力B」で目標値20に成功しなければ1ラウンド目の攻撃は、不意討ちとして受ける事になります。また水中では視認出来ない為、ヒルクラゲを相手とした命中と回避は、常に-4のペナルティを受ける事となります。さらに、水中ですので水深に応じたペナルティが課されるため水中での回避は困難を極めるでしょう。
 回避に失敗した場合体に張り付かれた事になり、張り付くと同時に体内への侵入を試みてきます。「冒険者Lv+敏捷度B」で目標値10の判定に失敗すると、体内に侵入された事になります。
 この時、余分に張り付かれている1体につき、目標値が+1(最大+10)されます。また、張り付かれているのを剥がさない限り毎ラウンド侵入を試み続けます。この張り付きは絡みつきとして扱いますが、絡み付かれた事による行動へのペナルティはありません。
 体内への侵入が成功したら、毒(毒性値15)を分泌して犠牲者を淫乱な獣へと変えて行くのです。粘膜に寄生されてしまった場合は、精子を流し込むと精子の卵子に向かって進入する性質を利用して、内部から破壊することが出来ます。
 なお、分泌する毒はオブシーンと呼ばれていて、時折拷問や娼館で利用されています。

オブシーン
効果=淫靡になる
毒性値=15(粘膜) 知名度=18 効果開始時間=1ラウンド後 効果持続時間=1時間
説明=
 気持ちを高揚させる効果のある毒です。抵抗に失敗した者は、次のラウンドから気持ちが高揚し始め時間がたつにつれ興奮状態になっていきます。この症状が続いてる間、犠牲者は全ての判定にマイナス2のペナルティーを受けます。

オブシーン・ピル
効果=淫乱になる
毒性値=13(粘膜) 知名度=20 効果開始時間=即時 効果持続時間=1時間
説明=
 気持ちを高揚させる効果のある毒です。抵抗に失敗した者は、次のラウンドから気持ちが高揚し始め時間がたつにつれ興奮状態になっていきます。この症状が続いてる間、犠牲者は全ての判定に-2のペナルティーを受けます。オブシーンを精製した薬。オブシーンが保存が利かないのに対し保存が出来るようになった物。

 また、ヒルクラゲが寄生している間は随時この毒が注入されている状態なので、ヒルクラゲを退治するまで効果持続時間は永遠となります。この精神状態が24時間以上続くと犠牲者は寝る事もできず徐々に衰弱していきます。1日1点の生命点と精神点の減少。
 7日すると、ヒルクラゲは体内に卵を産みつけ死亡し、体外に排出されます。卵は産み付けられた後3日で孵化し寄生します。その後は7日間生存し卵を産むと死亡するという事が繰り返し行われます。
グリズリー(灰色熊) 6 腹具合による 動物なみ 14 牙:12(5)/爪:12(5)x2 12(5) 22/12(5)
3 動物 単独〜数匹 まれ 21 10/10x2 6 7/9(2)
締めつけ(ベアハッグ、打撃:13) -
 熊にはいくつかの種類がいますが、ここではフォーセリアで代表的な種類であるグリズリーを紹介するにとどめます。この種類は主に森などに棲んでいます。母熊が仔熊を連れている場合を除けば、基本的に単独で行動しています。雑食で、口に入るものなら何でも食べてしまうといわれています。体長は3mから4mに達する巨大なグリズリーもいます。しかも、その体格に似合わぬ敏捷性、怪力からもっとも恐ろしい動物のひとつに分類されます。
 普段は向こうから人間を避けるようですが、出会い頭に遭遇したり、空腹であったときには話が違います。また、仔連れの母熊は仔熊を守るために全力をあげますから、旅人は不用意にこのような熊の集団に近づくのは避けるべきでしょう。このとき、死んだふりをしても無駄です。彼らは死肉も食べるからです。また、一度人間の肉の味をおぼえたグリズリーは、人間を頻繁に襲うようになるといいます。
 熊の特殊攻撃にベア・ハッグがあります。これはその太い両腕で敵を抱えこみ、相手を締め上げる技です。熊は状況に応じてこの攻撃をとります。複数の相手に囲まれているときは、両腕を振り回し、当たるを幸いなぎ払おうとしますが、相手の数が少なければベア・ハッグにきます。ベア・ハッグ攻撃が命中した場合、キャラクターは熊に抱えられた状態になります。そのラウンド以降は、それを振り払おうとする動作以外できません。圧倒的な力で胴体を締め上げられているため、呼吸すら困難であり、声をあげることは不可能、魔法をかけることはできません。ベア・ハッグから逃れるにはベア・ハッグの攻撃が命中したときの熊の命中点を目標値に筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする抵抗ロールを行なわねばなりません。抵抗ロールに成功すれば、キャラクターはベア・ハッグから逃れ、次のラウンドから通常の行動がとれます。失敗したら、そのラウンドの終わりに13点のダメージを負います。ベア・ハッグで相手を捕らえた熊はその相手を締め上げながら噛みついてきます。この攻撃では熊は命中点に+4のボーナスを得ます。この状態では、熊は他の相手を攻撃することはありません。
タイガー(虎) 6 腹具合による 動物なみ 21 牙:12(5)/爪:12(5)x2 13(6) 20/12(5)
3 動物 単独〜数匹 まれ 25 10/10x2 6 7/9(2)
なし -
 虎は肉食性の猛獣で、通常単独で行動します。森の奥深くに棲んでいるので、めったに出会うことはありません。巨体でありながら猫属特有の優美でしなやかな動きを持ち、最強の動物といえるでしょう。もし空腹であれば、人間を襲うこともあるでしょう。
クロコダイル(鰐) 6 腹具合による 動物なみ 12 顎:10(3)/尻尾:10(3) 10(3) 20/12(5)
3 動物 単独〜数匹 水辺 まれ 12 10/9 6 6/9(2)
大顎による締めつけ(打撃:10) -
 クロコダイルは肉食性の大型爬虫類で、主に密林や沼地などの水辺に棲息しています。体長は1.5mが標準ですが、大きいものでは3mを超えることがあります。そうした巨大な鰐はアリゲーターと呼ばれます。性質は凶暴で、腹が減っていれば見境なく襲いかかってきます。大顎の攻撃は強力で相手に噛みつくとくわえたまま離さず、引き続いてダメージを及ばします。締めつけとして解決してください。クロコダイルはこうして噛み殺した獲物を、水中にひきずりこんで食べるのを好んでいます。
 クロコダイルの尻尾もまた、強力な武器ですが、一つの目標に対して大顎と尻尾とで同時に攻撃することはできません。
 クロコダイルの皮革は上質な皮革なのでレザー・アーマーの材料として利用されることもあります。
ジャイアント・アント 8 敵対的 なし 16 10(3) 12(5) 24/13(6)
3 数匹〜数十匹 洞窟や廃墟 そこそこ 15 9 8 6/11(4)
なし -
 ジャイアント・アントは、体長2mあまりの巨大な蟻です。身体が巨大なだけで、その性質はふつうの蟻とまったく変わるところがありません。雑食性で、ふつうは洞窟や廃墟などに棲息しています。知能はほとんどないも同然なのですが、それだけに恐れを知らず、敵にするには厄介な相手です。きわめて貪欲な生き物で、動いているものならどんなものでも餌と思って襲いかかってきます。黒く光る甲皮は、プレートアーマーと同じくらいの強度を持ち、鋭い牙による攻撃もあなどれません。フォーセリアでは、ジャイアント・アントの通ったあとには、草一本残らないともいわれています。
ジャイアント・
スコーピオン
8 敵対的 なし 12 鋏:11(4)x2/尻尾:11(4) 10(3) 18/12(5)
3 数匹〜数十匹 砂漠や荒地 そこそこ 14 7x2/7 6 5/10(3)
致死毒(毒性値10) -
 ジャイアント・スコーピオンは、体長が3mを超える巨大なサソリです。辺境の砂漠や荒れ地に棲んでいることが多く、よく群れをなしています。性質は凶暴、しかも、あくことのない肉食性のの生き物で、常に腹を空かせており、動くものが視界に入ると、たちどころに襲いかかろうとします。
 ジャイアント・スコーピオンは、戦闘のときには、両腕の鋏と尻尾のとげを用いて、別々の目標を攻撃することができます(もちろん、一つの目標に対して集中攻撃をかけることもできます)。尻尾の先端にあるとげは、猛毒(毒性値10)を分泌する毒針で、刺された者は、生命抵抗ロールを行ない、失敗すると、1時間後に全身が麻痺して、そのまま息を引きとります。
ジャイアント・
マンティス
13 腹具合による 動物なみ 18 13(6)x2 13(6) 14/12(5)
3 単独 深い森 まれ 18/20(空中) 8x2 6 7/10(3)
鎌による締めつけ(打撃:8) -
 人間ほどの大きさがあるカマキリで、暖かい地方の深い森の奥に棲んでいます。素早い動きで2本の鎌を繰り出し、動物を殺して食べます。数10m程度の距離なら飛行も可能です。
 人間を襲う場合、ジャイアント・マンティスは鎌で腕をとらえ、動きを封じようとします。マンティスの攻撃が命中した者は、片腕をはさみこまれたことになります(1Dをふり、1〜3なら右腕、4〜6なら左腕です)。以後のラウンドでは、その者は片腕が自由に動かせないため、両手用の武器は使えず、古代語魔法もかけられませんし、利き腕だったなら片手用の武器も使えません。また、マンティスから逃げられないため、回避点から-4されます。腕をとらえてる鎌から逃れるには、筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする目標値13の抵抗ロールに成功しなくてはなりません。脱出できなければ、締めつけによって8点のダメージを負います。
 一方、片方の鎌で人間の腕をとらえてるあいだ、マンティスはもう一方の鎌しか攻撃に使えず、また自由に動けないために回避点が-2されます。
ジャイアント・バット 9 腹具合による 動物なみ 18 牙:10(3)/爪:10(3)x2 11(4) 11/10(3)
3 動物 数匹〜数十匹 どこでも そこそこ 20 6/6x2 5 6/9(2)
捕獲/鋭敏な知覚 -
 ジャイアント・バットは、巨大なコウモリで、その翼長は差し渡し3mになります。完全に夜行性の生き物で、昼間は洞窟や廃屋で眠っており、夜になると森や荒れ地を飛び回って狩をします。雑食性で、主に小動物を捕えて食べますが、飢えているときには、家畜や人間を襲うこともあります。獲物を襲うときには、数匹でまとまって行動し、上空からすばやく降下して、鋭い鉤爪で引っ掻いてきます。
 ジャイアント・バットは、小柄な人間くらいなら捕まえて運び去ることができます。両方の鉤爪が同時に命中したときには、その犠牲となったキャラクターは運び去られないようにするために筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値に、ジャイアント・バットの命中点を目標値にした抵抗ロールを行ないます。成功すれば、ジャイアント・バットがあまり高く舞い上がってしまわないうちに逃れることができますが、失敗すれば、そのまま巣穴のあるところまで連れ去られてしまいます。運ばれてるあいだに再度抵抗を試みることもできますが、そのときには落下によるダメージを覚悟しなければならないでしょう。
 ジャイアント・バットにたいして攻撃を行なうときには、バットの鋭敏な知覚と、空を飛んでいるということから、-2のペナルティーを受けます。つまり、回避点は実質的には13点に相当します。
ライオン(獅子・雄) 5 腹具合による 動物なみ 18 牙:11(4)/爪11(4)x2 13(6) 20/12(5)
3 動物 単独 草原や荒地 まれ 25 11/11x2 6 8/9(2)
なし -
ライオン(獅子・雌) 5 腹具合による 動物なみ 22 牙:12(5)/爪12(5)x2 13(6) 18/12(5)
3 動物 数匹 草原や荒地 まれ 27 9/9x2 6 8/9(2)
なし -
ライオンは、百獣の王の呼び名が示す肉食性の猛獣です。通常は立派なたてがみを持った1頭の雄と、数頭の雌からなる家族単位の小グループで行動しています。雄と雌とでは、微妙に強さが異なります。ほとんどの場合、戦い、狩りを行なうのは雌ライオンです。雄ライオンは主に獲物を脅し、雌たちの待ち構える場所へ誘導する役目だけを果たします。
 ライオンが生息している場所は、草原や荒れ地などで、ふつう人間のいる人里近くにはあまり近寄ろうとはしません。もっとも、飢えているときや、一度人肉の味を覚えたライオンは、人間を襲うこともあります。
キラー・オクトパス 13 腹具合による 動物なみ 12 締め:12(5) 11(4) 17/11(4)
3 動物 単独 そこそこ 3/15(水中) 8 5 6/9(2)
締めつけ -
 キラー・オクトパスは触手の長さが2m近くある攻撃的なタコです。沈没船や水中の遺跡に潜んでいることが多く、大きな魚を絞め殺して食べますが、泳いでいる人間を襲うこともあります。
 キラー・オクトパスは、すべての触手で相手を締めつけて攻撃します。
パイソン(大蛇) 8 腹具合による 動物なみ 9 締め:11(4) 11(4) 20/14(7)
4 動物 主に単独 どこでも まれ 12 14 8 8/11(4)
胴による締めつけ(打撃:14) -
 パイソンは10mにも及ぶ巨大な蛇です。獲物を襲うときはその胴で絡みつき、絞め殺そうとします。攻撃が命中した場合、キャラクターは蛇に締めつけられた状態になります。そのラウンド以後は、それを振り払おうとする動作以外できません。圧倒的な力で胴体を締め上げられているため、呼吸すら困難であり、声をあげることは不可能、魔法をかけることはできません。締めつけから逃れるには、締めつけの攻撃が命中したときの大蛇の命中点を目標値に、筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする抵抗ロールを行なわねばなりません。抵抗ロールに成功すれば、キャラクターは締めつけから逃れ、次のラウンドから通常の行動がとれます。失敗したら、そのラウンドの終わりに14点のダメージを負います。毒はもっていません。
ジャイアント・スラッグ 12 腹具合による なし 6 11(4) 11(4) 10/13(6)
4 単独 迷宮や湿地 まれ 5 14 7 6/11(4)
押しつぶし -
 体長5mほどのナメクジで湿った地価迷宮、または湿地帯に棲んでいます。きわめてゆっくりと進み、進行方向にあるものをすべて押し倒して、ぎざぎざの突起が並んだ腹ですり潰します。
 ジャイアント・スラッグの攻撃が命中した者は、押し倒されたことになります。そのラウンドではダメージは受けませんが、次のラウンドではスラッグが身体の上を通過するため、14点のダメージを受けます。スラッグが通過しているあいだは、いかなる行動も取ることができません。このダメージは鎧によって減点できます。
 大量の塩(500kg以上)をかければジャイアント・スラッグの水分を奪って仮死状態にできますが、塩だけで殺すことはできません。
ヒュプノパイソン 12 腹具合による 動物なみ 9 牙:11(4) 11(4) 18/14(7)
4 動物 単独 どこでも まれ 12 10 8 10/12(5)
催眠術(抵抗の目標値11) -
 体長8mのパイソン(大蛇)です。戦いの時には体をくねらせて踊り、その動きで相手を催眠術にかけようとします。ヒュプノパイソンの踊りを見た者は、目標値11の精神抵抗ロールに成功しないと、催眠術にかかってしまい、動くことも考えることもできなくなってしまいます。催眠状態のヒュプノパイソンが視界の中で踊っているあいだ持続するので、誰も助ける者がいなければ、無抵抗のまま、パイソンに呑みこまれてしまうでしょう。パイソンは踊りながらでもペナルティーなしに攻撃したり回避することができます。
 催眠術を解くには、術にかかった者に目隠しをして踊りを見せないようにするか、ヒュプノパイソンに踊りをやめさせるしかありません。パイソンはダメージを受けると1ラウンドのあいだ踊りを中断するので、術にかかっていた者は正気に戻ります。しかし次のラウンドからはまた踊りを始めます。
ジャイアント・トード 11 腹具合による 動物なみ 8 舌:12(5) 11(4) 21/13(6)
4 動物 単独 川岸や沼地 まれ 10/16(水中) 8 7 6/11(4)
舌をまきつける(締めつけ(打撃:12))/丸呑み -
 体長3mもある巨大なヒキガエルで、川岸や沼地などの湿った場所に棲んでいます。5mもある長い舌を伸ばして獲物を絡め取り、人間くらいの大きさの動物なら丸呑みにしてしまいます。
 ジャイアント・トードの舌による攻撃は、締めつけとして扱います。3ラウンド以内に脱出できないと、次のラウンドにトードは獲物を引き寄せ、丸呑みにしてしまいます。
 誰かがトードの舌に絡みつかれたなら、他のメンバーは刃のついた武器でその舌を切断しようと試みることができます。トードの舌の防御点は4点で、7点以上のダメージを与えたなら切断できます。舌を切断されたトードは逃げ出します。
 丸呑みにされた者は、トードの腹の中で、以後の各ラウンドごとに8点ずつダメージを受け続けます。このダメージは鎧では防げず、冒険者レベルでしか減点できません。もしダガーかショート・ソード、あるいは、それに準じる刃のついた武器を持っているなら、それを使ってトードの腹を切り裂いて脱出を試みることもできます。攻撃は-4のペナルティーを受けた状態で行ない、命中すれば通常通りダメージ判定をし、トードが死ねば脱出できます。
 あるいは他の者がトードを殺し、腹を切り裂いて犠牲者が消化される前に助けだすこともできます。その場合、トードの生命点を上回るダメージを与えたなら、上回った分のダメージは腹の中の犠牲者が被ります。
ジャイアント・
タランチュラ
12 腹具合による なし 14 12(5) 12(5) 17/11(4)
4 単独 砂漠や草原 まれ 14 10 7 5/11(3)
毒(毒性値12、踊り) -
 脚の長さが2mもある毛むくじゃらのクモです。砂漠や草原をさまよい歩いており、巣は作りません。
 ジャイアント・タランチュラの牙には運動神経を冒す毒(毒性値12)があります。牙によってダメージを受け、生命抵抗ロールに失敗した者は、激しく踊りだしてしまいます。踊っているあいだは命中と回避に-4のペナルティーを受け、古代語魔法も精霊魔法も使えません。神聖魔法のキュア・ポイズンで毒を消さないと、犠牲者は1時間も踊り続け、疲労のためHPを8点失います。このダメージは冒険者レベルでしか減点できません。
ミュータント・
ビックエイプ
11 敵対的 低い 12 13(6)x2 12(5) 24/15(8)
5 動物 単独 密林 ごくまれ 20 11x2 9 10/12(5)
締めつけ(打撃:12) -
 ミュータント・ビックエイプは、密林に棲むゴリラの突然変異種で、実に身長5m以上にも達する、凶暴な大猿です。性格は、ゴリラに輪をかけて凶暴で、目につくものに手当たりしだいに襲いかかってきます。ゴリラと同様、腕をふり回して戦い、場合によっては相手を絞め殺そうとします。この攻撃の解決は締めつけのルールを見てください。
ジャイアント・
アントライオン
14 敵対的 なし 7 大顎:12(5) 10(3) 20/14(7)
5 単独 砂漠 ごくまれ 10/10(地中) 9 7 10/12(5)
大顎で挟み込む(捕獲)/吸血(打撃:9) -
 ジャイアント・アントライオン(巨大蟻地獄)は砂漠にのみ見かけられる珍しい生物です。全身は3mほどで、身体の前半身は大きな顎でほとんどが占められ、後半身は地中を潜るのに適するように、尻尾が錐状になり、前に向かって間接が曲がるへら状の足が3対ついています。この生物はふだんは地中浅いところに潜んでいます。自分の真上あたりを生物が通りかかると、ジャイアント・アントライオンはその足音を察知して、いきなり、さらに地中へと尻尾から潜ります。その結果、不幸な獲物の足もとには、半径2m、深さ3mほどの大きなすりばち状の穴が開き、獲物はその中に落ちてしまいます。この砂の穴の中は非常に足場が悪いため、通常の方法では自力で脱出することはできません。外からロープを投げてもらって引っ張り上げてもらうなり、レビテーションの魔法で空中に浮遊するなり、シェイプチェンジで巨人化して脱出するなりしなければなりません。
 ジャイアント・アントライオンは、落ちてきた獲物に大顎で噛みつこうとします。もし噛みつくことができれば、しっかりと挟み込んだまま、今度は中空の針になっている口を獲物の身体に刺し、そこから体液を吸い取ります。ジャイアント・アントライオンの大顎から脱出するには、締めと同じ要領で判定してください。吸血によるダメージは鎧では減点できません。魔法的な防御と冒険者レベルのみが役立ちます。穴の中は足場が非常に悪いため、キャラクターは命中と回避に-4のペナルティーを受けます。
 レンジャー技能を持つ者には、危険感知の能力によって、この危険な生物の攻撃を感知できる可能性があります。知力ボーナス+レンジャー技能レベルを基準値に、目標値16の成功ロールを行ないます。成功すれば、足元に穴が開く直前に感知して、横に跳びのくことができます。
 砂の中に棲む醜いジャイアント・アントライオンは、実は幼虫であり、数十年に一度、虹色に輝く羽根を持った美しい成虫となって、砂漠の空を飛び回るといわれています。しかし、成虫の寿命はほんの数日なので、その姿を見た者はほとんどいません。
ジャイアント・クラブ 12 腹具合による なし 10 右鋏:12(5)/左鋏:11(4) 13(6) 20/14(7)
5 動物 単独 海岸 まれ 10/10(水中) 11/7 10 7/11(4)
締めつけ -
 暖かい海岸地帯に棲む大きなカニで、甲羅の幅は約2mあります。普段は水中に居ますが、陸上で餌を探すこともあります。二つの大きな鋏が武器ですが、右の鋏は左の鋏よりかなり大きく、人間の胴体程度の大きさならつかみこみことが可能です。
 ジャイアント・クラブの右の鋏が命中した者は、鋏につかまれたことになります。これは締めつけとして解決します。ジャイアント・クラブは1人の人間を右の鋏でつかんでるあいだも、左の鋏で別の目標に攻撃をかけられます。
シー・ウォーム 14 腹具合による 動物なみ 10 酸:13(6)/触手:13(6)x2 10(3) 15/13(6)
5 単独〜数匹 まれ 5/5(水中) 12/10x2 8 5/11(4)
なし -
 シー・ウォームは、体長3mあまりの、見るにもおぞましい巨大な地虫のような怪物です。太く長い身体は、分厚いゴム状の皮膜に覆われ、いくつもの体節が並んでいます。さらに、身体の先端にある円形の捕食口の周囲には、鞭のように伸びる、おびただしい数の触手が生えています。また、完全に雑食性で、触手が捕えたもので口に入るものなら何でも消化して食べてしまいます。そのため、体内に強力な消化液を分泌する腺を備えており、戦闘時には口から酸性の液体を吐き出して、相手に浴びせかけます。酸を浴びた場合、通常通りにダメージを解決します。酸が鎧に対して損傷を与えるかどうかは(1回浴びるたびに防御力を1点減らすなど)、ゲームマスターの選択とします。シー・ウォームは、ふつう深海に棲んでいますが、光に対して敏感で、光に誘われると浅い海に現れます。強い光を感じると凶暴化して、光が完全に途絶えるまで盲目的に戦い続けます。
 水中から現われたシー・ウォームは、まっすぐに明かりを持っている相手に襲いかかります。キャラクターたちが機転を働かせて明かりを消せば、怪物は潮溜まりに帰っていくでしょう。
サンド・ウォーム 15 敵対的 なし 10 13(6) 11(4) 30/17(10)
6 単独〜数匹 砂漠 まれ 10/20(地中) 13 10 5/12(5)
なし -
 サンド・ウォームは砂漠に棲む、巨大な肉食のウォームです。通常は地中に潜っていますが、常に飢えていて、他の生物が地上を通りかかると、食べるために飛び出して襲いかかってきます。
 サンド・ウォームには成長限界がなく、無限に成長し続けます。ここにあげたデータは3歳前後、体長10mほどの一般的な成虫のものです。小さな幼虫ならば、数値は低くなりますし、10年以上を生き体長が20m近くに達したものならば、さらに恐ろしい敵となるでしょう。
シーサーペント 12 腹具合による 動物なみ 11 牙:14(7)/締め:13(6) 12(5) 23/15(8)
6 動物 単独 暗礁地帯 まれ 9/20(水中) 13/11 9 10/13(6)
締めつけ(打撃11) -
 シーサーペントは暗礁地帯に棲んでいることの多い、巨大な蛇で、全身が硬い鱗に覆われています。主に岩場の隙間や洞穴などに棲みつきます。体長は10mから、なかには20m以上に達するものもあるといわれています。
シール(海豹・雄) 10 中立 動物なみ 10 14(7) 14(7) 24/15(8)
6 動物 単独 氷原 そこそこ 10/16(水中) 12 9 10/13(6)
氷上に適応/冷気に強い -
シール(海豹・雌) 10 中立 動物なみ 10 12(5) 12(5) 20/14(7)
5 動物 単独〜数十匹 氷原 そこそこ 10/17(水中) 10 8 10/12(5)
氷上に適応/冷気に強い -
 シールは氷原にすむ巨大動物です。氷の下に潜って魚を食べているので、たいていは大きな氷の裂け目の近くで見つかります。氷上の上もシールは鰭を使って進むことができますが、陸上の動物は食べませんから、こちらから攻撃したり、縄張りに侵入したりしないかぎり、襲ってくることはありません。一夫多妻で、1頭のキング(雄)が数十頭の雌を集めて王国を作っています。
 シールの皮はレザー・アーマーの材料にうってつけなので、北の海の猟師たちは大きな氷上帆船に乗り、バリスタを使ってシールを狩ります。平均的なサイズの1頭の雄のシールからは、およそ150人分の皮革が取れます。肉や脂肪(燃料などに使う)や牙などの価格も合わせると、1頭で平均1万ガメルの収入になります。
 氷原で戦闘になったときには、キャラクターは足場の悪さから命中や回避に-2のペナルティーを受けます。これは、キャラクターが、氷対策の靴などを装備していたとしてのことで、もしそうでなければ、戦闘行動などはほとんど不可能でしょう。

 シールの雄は体長7〜8mあり、大きな牙があります。彼らは一定の年齢に達すると、雌たちの所有権をめぐって父親であるキングと戦います。ほとんどのものは戦いに敗れて王国から追い出され、氷原をあてもなく放浪します。猟師たちはそれを狩るのです。
 雄のなかでも特に強いものだけが戦いに勝ち、新たなキングになることができます。キングは数十頭の雌を統率しており、王国の侵入者に対しては、勇敢に戦いを挑みます。キングは普通の雄より打撃点が1〜2点高く、生命点は30点以上あります。北の氷結海には、こうしたシールの王国が何箇所もあるといわれています。

 シールの雌は雄よりひとまわり小さく体長は6〜7mで、牙もありません。まだ若い雌は単独で放浪していることもありますが、たいていは王国に所属しています。猟師たちはシールの数が減るのを恐れ、雌は決して狩らないことにしています。
ゴールデン・
ワンダラー
12 中立 動物なみ 10 14(7) 14(7) 30/16(9)
6 動物 単独 氷原 ごくまれ 10/16(水中) 14 9 10/13(6)
氷上に適応/冷気に強い -
 シールのなかには、数千頭に1頭、突然変異で金色の皮をした雄が生まれることがあります。こうした変異体はふつうの雄より身体は大きいのですが、生殖能力がないため、決してキングになることはなく、必ず氷原を放浪しています。この珍しいシールはゴールデン・ワンダラー(金色の放浪者)と呼ばれ、その皮はふつうのシールの皮の数十倍で売れるのです。ゴールデン・ワンダラーを仕留めた猟師は、猟師仲間からたいへんに尊敬されます。
ジャイアント・
ウェブスピナー
12 敵対的 なし 14 牙:14(7)/糸:14(7) 13(6) 25/15(8)
6 単独 森や迷宮 まれ 14 12/特殊 8 8/13(6)
網/糸 -
 体長3m、脚の長さが4mもある巨大なクモです。暗い森の奥、または地下迷宮の中の広い部屋に棲み、太さ数cmの丈夫な網を張りめぐらせて巣を作っています。普段は巣の片隅でじっとしていますが、侵入者が網に引っかかると襲ってきます。ジャイアント・ウェブスピナーにはほとんど視力がなく、網の振動で獲物の存在を感知するのです。網に触れていない者には攻撃をかけてきません。
 張りめぐらされた網に触れないよう、ジャイアント・ウェブスピナーの巣を無事に通り抜けるには、敏捷度ボーナス+冒険者レベルを基準値とする目標値13の成功ロールに成功しなくてはなりません。失敗すると網にひっかかってしまい、ジャイアント・ウェブスピナーの注意を引いてしまいます。網には強い粘着性があるので、身体に絡みつき、ひっかかった者は命中および回避に-4のペナルティーを受け、古代語魔法も使えなくなります。網をふりほどくには、筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする目標値13の成功ロールに成功しなくてはなりません。
 腹が減っている時には、ジャイアント・ウェブスピナーはいきなり牙で噛みついてきます。そうでない場合は、腹部から大量の糸を出し、脚を使ってそれを獲物に絡みつかせようとします。ジャイアント・ウェブスピナーの糸が命中した者は、ダメージを受けませんが、どんどんと糸に絡みつかれていきます。そのため、網をふりほどくのに必要な成功ロールの目標値も2点ずつ増え、15、17……となります。目標値が基準値より13以上大きくなったなら、獲物は完全に糸にくるまれて動けなくなったことになります。ジャイアント・ウェブスピナーは、そうして自由を奪った獲物を生きたまま巣に吊るしておき、好きな時に食べることができるわけです。
 ジャイアント・ウェブスピナーの網は、炎や酸には侵されません。
ジャイアント・
オクトパス
12 腹具合による 動物なみ 10 締め:14(7)x8 13(6) 30/17(10)
7 動物 単独 ごくまれ 5/20(水中) 14x8 14 10/14(7)
締めつけ -
 ジャイアント・オクトパスはほとんど伝説的な存在であり、漁師や船乗りから海の悪魔として恐れられています。長さ10mもある触手で船に絡みつき、沈めてしまうのです。
 ジャイアント・オクトパスは、8本の触手のそれぞれで別々の目標に対して締めつけ攻撃を行なうことができます。刃物のついた武器でジャイアント・オクトパスにクリティカルを与えたなら、触手を1本切り落としたことになり、オクトパスの攻撃回数は1回減ります。
植物
 植物も、基本的には我々の世界に生息しているものと同じです。怪物と呼ばれるものは、魔法などの影響を受け、動き回って動物や人間を捕食するような異常なものだけです。
クリーピング・ツリー 10 敵対的 なし 11 10(3)x10 8(1) 25/11(4)
2 植物 単独 森林 まれ 12 7x10 6 -/9(2)
触手による締めつけ(打撃:7)/精神攻撃無効/火に弱い -
 クリーピング・ツリーは根を地中に張らず、それをまるで偽足のように動かし地上を動き回ります。そして、近くに寄ってきた動物を触手のようにしなる枝を使って捕食するのです。触手による攻撃が命中した場合、キャラクターは触手に抱えられた状態になります。そのラウンド以降は、それを振り払おうとする動作以外できません。圧倒的な力で胴体を締め上げられているため、呼吸すら困難であり、声をあげることは不可能、魔法をかけることはできません。触手から逃れるには触手の攻撃が命中したときの触手の命中点を目標値に筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値とする抵抗ロールを行なわねばなりません。抵抗ロールに成功すれば、キャラクターは触手から逃れ、次のラウンドから通常の行動がとれます。失敗したらそのラウンドの終わりに7点のダメージを負います。じっと止まっていると、まるでつる草に蔽われた樫の古木のように見えます。
 植物であるため、火を用いた攻撃には弱く、ファイヤ・ウェポン、ファイヤ・ボルトなどの呪文を使用すると、通常の呪文の打撃力に+10のボーナスを得られます。しかし、人間のような精神を持っていないため、精神的な効果を与える呪文はまったく無効果です。
エスノア 12 敵対的 なし 14 10(3)x6 6(-1) 19/12(5)
3 植物 単独〜数匹 森林 まれ 0 7x6 6 -/10(3)
触手による捕獲/消化(丸呑み、打撃:5)/精神攻撃無効/火に弱い -
 エスノアは、6本の触手と大きく口のあいた袋が特徴的な、高さ約3mの植物です。触手はそれぞれ4mほどもあり、近づいた者に巻きつき、袋に投げこみます。袋の中には強酸が入っていて、獲物を溶かすようになっています。エスノアは同時に6本の触手をすべて使って攻撃できますが、ひとつの目標に対しては、2本までしか使いません。エスノアの触手が命中した場合、キャラクターはダメージを受けると同時に、触手に絡めとられます。次のラウンドに筋力ボーナス+冒険者レベルを基準値としてエスノアの命中点(あるいは、攻撃が命中したときの達成値)を目標値とした抵抗ロールを行なわねばなりません。失敗したら、哀れなキャラクターは本体の大部分を占める袋の中に放りこまれてしまいます。もし、不幸にも2本の触手に絡めとられた場合は、抵抗ロールを2回行ない、両方に成功しなくてはなりません。
 袋の中に放りこまれた者は、その次のラウンドから毎ラウンド5点のダメージを受けます。この酸のダメージに対しては冒険者レベルがダメージ減少に役にたつだけで、鎧の防御力はまったく無効です。
 犠牲者はまだ意識のあるあいだ、ダガーやショート・ソード、あるいはそれに準じる小型の刃のついた武器を使えば、中から攻撃することができます。この攻撃は成功判定の時に1ゾロをふらないかぎり、必ず命中します。ただし、与えるダメージは通常のルールのとおりです。エスノアが死なないかぎり、犠牲者が中から脱出することはできません。
 エスノアの袋の中には、かつての犠牲者の財産などが未消化で残っている場合があります。これらの財宝が残ってる確率はそれほど低くはありませんが、その価値は1体につき100〜1000ガメル程度が普通です。
キラー・クリーパー 12 敵対的 なし 5 10(3) 9(2) 30/13(6)
3 植物 単独 森林 まれ 0 7 5 -/10(3)
つるによる締めつけ/精神攻撃無効/火に弱い -
 キラー・クリーパーは森林などに生える、つる植物です。つるは地面も這いますし、木などがあればそれにもはりついて生長します。1固体が半径十数mにわたって生長していることもあります。
 キラー・クリーパーが茂ってるなかに、動物などが踏みこんできたときには、キラー・クリーパーは周囲からつるを絡みつけて襲いかかってきます。そして、その動物を絞め殺します。死体はやがて土に還り、キラー・クリーパーの養分となるのです。
 レンジャー/セージ技能レベル+知力ボーナスを基準に、目標値12の成功ロールに成功すれば、近づく前にキラー・クリーパーの正体を見抜けますから、遭遇を避けることができます(動植物鑑定、知識(怪物の判定)の能力の応用です)。もし、これに失敗した場合、キャラクターたちは気づかないうちにキラー・クリーパーのなかに踏みこんできたことになります。必ず不意討ちとなり1ラウンド、キラー・クリーパーの攻撃のみ行なわれます。
 キラー・クリーパーはつるを絡みつけて攻撃してきます。このつるは、ほぼ無数にありますが、一つの目標に対しては同時に3本のつるしか攻撃できません。キラー・クリーパーの攻撃が命中したら、そのつるは目標に絡みつきます。絡みついたつるは、以後のラウンドでは命中判定を必要とせず、自動的にダメージを与えていきます。また、つるに絡みつかれたキャラクターは以後、命中、回避にペナルティーを受けます。1本に絡みつかれたときは-2、2本以上に絡みつかれたときは-4です。
 2本以上のつるに絡まれたキャラクターは、動きがままならないため、古代語魔法、精霊魔法を使うことはできません。しかし、神聖魔法は自由に使えます。
 つるに絡まれたキャラクターは通常の攻撃のかわりに、絡みついたつるを引きはがそうと試みることもできます。冒険者レベル+筋力ボーナスを基準値に、キラー・クリーパーの命中点を目標値にした成功ロールを行ないます。成功すれば、つるを引きはがせます。複数のつるに絡まれているときは、それぞれに対して別々に判定を行ないます。つるを引きはがしたときには、1本につき1点のダメージがキラー・クリーパーのHPに与えられます。
クリーパー 16 敵対的 なし 5 10(3) 9(2) 30/13(6)
3 蔓植物 単独〜数十匹 森林 ごくまれ 0 9 5 -/10(3)
つるによる締めつけ/弛緩毒(毒性値12)/精神攻撃無効/火に弱い -
 つる植物で森に潜み、テリトリーに入り込んだ生物を絡めてとり、獲物に毒を注入して筋肉を弛緩させて、抵抗能力を奪う。通常は植物に絡まり水分補給をしているが、より水分を求め動物を捕らえ、時間をかけて水分を吸収していきます。水分を得た後は種を代わりに流し込み、新芽の栄養とするのですが、この種は惚れ薬(媚薬)の材料になるといわれています。体長は平均1mですが、中には10mを超えて広がっているものも居ます。
 キラー・クリーパー同様、レンジャー技能/セージ技能+知力ボーナスで目標値16の判定に成功すれば、近づく前にクリーパーの正体に気づいて遭遇を避ける事ができます。失敗していた場合、気づかずにクリーパーの中に踏み込んで居た事になり、1ラウンド目は必ず不意討ちとなります。
 クリーパーはつるを絡みつけて攻撃してきますが、一つの目標に対しては同時に3本のつるしか攻撃できません。クリーパーの攻撃が命中したら、つるが絡みついた事になります。つるに絡みつかれると、1本毎に命中と回避に-2のペナルティを受け、2本以上に絡みつかれた場合、-4のペナルティを受け、古代語魔法と精霊魔法の使用が制限されます。
 つるからは、筋肉を弛緩する効果の有る樹液(毒性値12)を分泌しており、これにより獲物の抵抗能力を奪います。この樹液はアトニーといわれる毒で生物の体内に直接注入した場合、毒性値は15となります。食事が終了した後、粘液に包まれた種が流し込まれるのですがこの粘液はスティフィンといわれる毒でアトニーと逆の効果を持っており、犠牲者は、種付けが終わると同時に自然と開放されるようになっています。

アトニー
効果=筋肉が弛緩する
毒性値=12(皮膚)/15(粘膜) 知名度=16 効果開始時間=1ラウンド後 効果持続時間=12時間
説明=
 筋肉を弛緩させてしまう毒です。抵抗に失敗した者は全身が弛緩してしまい、動くことも喋ることも出来なくなります。

スティフィン
効果=筋肉が硬直する
毒性値=12(接触)/15(注入) 知名度=16 効果開始時間=1ラウンド後 効果持続時間=12時間
説明=
 筋肉を硬直させてしまう毒です。抵抗に失敗した者は全身が硬直してしまい、動くことも喋ることも出来なくなります。

 毒をもって毒を制すると言われるとおり。アトニーは同量のスティフィンを持って治すことが出来ます。また、逆も同様にスティフィンで硬直した場合もアトニーによって治すことが出来ます。
マンドレイク 16 敵対的 低い 8 12(5) 12(5) 14/14(7)
5 植物 単独〜数匹 森林 まれ 8 9 7 12/14(7)
悲鳴(抵抗の目標値12)/精霊魔法4レベル(魔法強度/魔力=12/5)/火に弱い 精霊語
 マンドレイクは根が人間のような形をした植物で、幼いときはふつうの植物と同様に地中で育ちますが、種が播かれてから7年目に土から這いだし、森の中を歩き回りはじめます。ゴブリンをさらに醜くしたような姿で、頭部からは髪の毛のかわりに長い葉が生えています。植物であるにも関わらず、いくらか知能があり、ドライアード系とノーム系の精霊魔法を使います。
 マンドレイクは傷つけられると恐ろしい悲鳴をあげます。1体のマンドレイクは1日に1回しか悲鳴を上げられません。あらかじめ耳栓をせずに至近距離でこれを聞いた者は、目標値12の精神抵抗ロールを行ないます。失敗するとまる1ラウンドのあいだ、攻撃することも呪文を唱えることもできず、回避にも-4のペナルティーを受けます。このとき、抵抗ロールで1ゾロをふると、即座に発狂して行動不能になります。
 さらに抵抗ロールに失敗した者は、もう一度、今度は目標値12の生命抵抗ロールを行なわねばなりません。失敗すると聴力を失います。このとき、抵抗ロールで1ゾロをふると、即座にHPが0になってしまいます。
 幼いマンドレイクの根は、鎮静剤や精力剤、毒薬などの材料として珍重されています。そのため、人間はしばしば幼いマンドレイクを見つけて掘り起こします。幼いマンドレイクは親と同様に悲鳴をあげますが、身体が小さく、動くことも呪文を唱えることもできないので、簡単に殺せるのです。このため、マンドレイクはひどく人間を憎んでいます。
ブラッディー・ペタル 11 敵対的 なし 10 花:13(6) 花:13(6)/
本体10(3)
花:5/
本体20/15(8)
6 植物 単独 森林 ごくまれ 0 12 6/8 -/14(7)
花弁による締めつけ/火に弱い -
 人間の血の色にも似た巨大な赤い花をつけるこの植物は血花草(ブラッディー・ペタル)と名付けられていますが、もっと端的にその特徴を表わしている人食い花と呼ばれることもあります。
 この植物は、高さが10mほどまで生長します。茎には、直径1mほどの花が蕾の形で2〜5輪ついています。人間などの生物が近づくと、折り畳んでいた花柄が伸び、蕾が開いて獲物を包みこもうとします。花柄はおよそ、10mも伸びます。
 この花の攻撃はキャラクターを締めつけダメージを与えます。獲物が死ぬと、花は蕾に戻り、およそ1週間ほどで栄養を吸収し終えます。獲物が、花から力任せに脱出したときは、その花は破れて使えなくなり、やがて枯れてしまいます。
 キャラクターは本体を攻撃することも花を攻撃することもできます。本体のHPが0になれば、花も活動を停止します。
アンデッド
 アンデッドとは、我々人間や普通の動物とは正反対の力で存在し、うごめく怪物のことです。我々の生命の源を正の生命力と称するならば、彼らアンデッドたちのそれは負の生命力と呼ぶことができるでしょう。この負の生命力のことを不死の力と呼ぶことがあります。彼らアンデッドたちの生まれには謎が多いのですが、普通の動物たちが子供を生むのとは完全に違っています。魔法の力で生み出されたり、または生まれ変わったり、病気のように感染して変化する場合もあります。
 彼らは我々生の生命力を持つ生き物を嫌い、また餌や種の拡大の標的として狙っています。もし出会えば、高い確率で戦いになるでしょう
 主なアンデットはスケルトンやゾンビなどです。
スケルトン 10 命令による なし 14 9(2) 10(3) 10/10(3)
1 アンデッド 数匹〜数十匹 迷宮 頻繁 14 7 3 -/9(2)
なし -
 スケルトンとはその名のとおり動く骸骨であり、古代語魔法や暗黒魔法、錬金術によって作られています。武器は通常、生前使っていたものを使用しますが術者が与えることもあります。標準的なものは片手用の剣と盾です。ほとんどの場合、鎧は痛んで使い物にならないか装備していません。肉を持たないという特徴のため、刃のついた武器ではスケルトンに対しクリティカルによる追加ダメージを与えることができません。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
ゾンビ 9 命令による なし 7 8(1) 8(1) 20/12(5)
1 アンデッド 数匹〜数十匹 迷宮 頻繁 7 10 4 -/9(2)
なし -
 ゾンビはスケルトンと並んで代表的なアンデッドであり、やはり古代語魔法や暗黒魔法、錬金術によって腐った死体から作り出されます。ですが、スケルトンとは異なり、武器、防具は使用しません。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
アッシュ 11 敵対的 なし 9 10(説明参照) 11(4) 7/9(2)
2 アンデッド 数匹 迷宮 そこそこ 8(空中) 6(鎧防御不可) 0 -/9(2)
物理攻撃無効/精神攻撃無効/炎は無効/包み込み(回避の目標値10、抵抗の目標値12) -
 アッシュは、死体を焼いた灰をもとに、古代語魔法の儀式を行なうことで生みだされるアンドデッドです。普段は砂のように地面に散乱していますが、生あるものが、近づいたら、突然風に吹かれたように舞い上がり、人型をとって襲いかかってきます。アッシュの肉体的な特徴から、武器などによる攻撃はいっさい通用しません。また、一度焼かれた存在であるため、炎もまったく効果がありません。その他のダメージ魔法などを持ってのみ、アッシュのHPにダメージを負わすことが可能です。また、精神を持たないため、精神に影響を与える攻撃も無効です。
 アッシュの攻撃もまた、直接的にダメージを与えるものではありません。アッシュは目標などとなる生物を包みこんで攻撃します。攻撃の目標にされた者は敏捷度ボーナス+冒険者レベルを基準値とした成功ロールを行ない、失敗したらアッシュの一部を吸いこんだことになります。以後は毎ラウンド目標値12の生命抵抗ロールを行ないます。失敗し続けるかぎり、毎ラウンド6点のダメージを負います。このダメージには鎧は役に立ちません。冒険者レベルによる減点のみが可能です。
 精霊魔法のミサイル・プロテクションをかけていれば、アッシュに包みこまれるのを防ぐことができます。しかし、すでにアッシュに包みこまれたキャラクターにはこれらの魔法は間に合いません。ターン・アンデッドをかけ、その結果が崩れ去るとなったときは、アッシュは行動を停止します。
グール 10 敵対的 低い 14 爪:11(4)/牙:11(4) 11(4) 14/12(5)
3 アンデッド 数匹 どこでも そこそこ 14 9/9 5 10/11(4)
麻痺毒(毒性値10) -
 グールは、死体を漁り喰らうアンデッドです。ですが殺して喰えば同じということか、生きているものも頻繁に襲います。グールは1ラウンドに2回、爪と咬みつきによる攻撃を行ないます。爪と牙には麻痺性の毒(毒性値10)があり、ダメージを受けたキャラクターは、この毒性値を目標値とし生命抵抗ロールに成功しなければ、次ラウンドの終わりに麻痺してしまいます。
レッサー・バンパイア 12 敵対的 人間なみ 14 10(3) 11(4) 14/11(4)
3 アンデッド 数匹〜数十匹 どこでも まれ 14 5+MP4 5 14/11(4)
通常武器無効/生命点再生(1R3点)/精神力奪取(4点)/視線(目標値10、恐怖による麻痺) 生前による
 レッサー・バンパイアは、他の吸血鬼に血を吸われた犠牲者が変化してできるモンスターです。そのきっかけとなった吸血鬼の命令には、必ず従います。痩せ衰えた不健康な青白い肌をしており、赤く光る目は見る者に激しい恐怖を起こさせます。レッサー・バンパイアと視線をあわせたキャラクターは、まず目標値10の精神抵抗ロールを行なわねばなりません。失敗すれば、恐怖に麻痺してしまい、行動することができなくなります。
 レッサー・バンパイアは、普通の武器では傷つきません。倒すには、銀か魔法の武器が必要です。また、レッサー・バンパイアの攻撃が命中したキャラクターには、通常のダメージに加え、MPにも4点の被害がおよびます。
ワイト 12 敵対的 人間なみ 14 12(5) 12(5) 14/12(5)
4 アンデッド 単独〜数匹 どこでも そこそこ 14 8+MP5 6 14/14(7)
通常武器無効 -
 ワイトは人に取りつき、他者の生命エネルギーをすするアンデッドです。この怪物に対しては、通常の武器では効果がありません。ワイトを傷つけるには、銀か魔法の武器が必要です。ワイトの武器となるのは鋭くとがった爪で、ダメージを受けたものは、同時に生命エネルギーを吸いとられることになります。通常のダメージを決定した後に、さらにMPにもダメージを受けます。これに対しては鎧の防御力は役に立ちません。キャラクターの冒険者レベルと魔法的な防御効果だけをダメージから減らすことができます。この攻撃でMPが0になったものはただちに死亡し、そして、24時間後に新しいワイトとして蘇生します。
ゴースト 14 友好的 人間なみ 14 14(7) 14(7) 14/14(7)
5 ホーント 単独〜数匹 どこでも まれ 14 12 7 20/15(8)
憑依(目標値12) 生前による
 ゴーストは死体に怨念が残り、動いている存在です。どのくらい前に死んだかによってゾンビのようなものと、スケルトンのようなものがあります。生前の能力によって、強さがかなり異なります。ここにあげた数値は平均的なものです。能力値的には、精神力を除き、すべて生前と同じ数値になります。精神力のみ生前の数値+6となります。生前の技能はすべて所持しています。ルーン・マスター技能を持っていたものは、そのレベル、魔力で魔法を使います。また、古代語魔法を使うには、魔法の発動体を必要とします。
 自分の死体を破壊された場合、ゴーストは必ず近くにいる者に憑依を試みます。これが失敗した場合、ファントムとなって、その場に縛られます。ファントムとなった後も機会があれば、憑依を試みようとするでしょう。
 自分の未練や恨みが晴らされたときや、メンタル・アタックなどで精神点を0以下にされたときは、ゴーストは消滅し、後には崩れた死体だけが残ります。
 スケルトンとなっているゴーストを武器で攻撃する場合、刃のついたものではクリティカルによる追加ダメージを与えることができません。
スペクター 14 友好的 人間なみ 24 - - -/-
5 ホーント 単独〜数匹 どこでも まれ 24 - - 20/15(8)
憑依(目標値12)/精神攻撃以外は無効 生前による
 スペクターは、肉体を失った怨念がこの世界に残っている、非常に厄介な存在です。ぼうっと透き通った生前の姿が、もやもやした影のような形をとります。肉体をもたないため、武器やダメージ魔法のような攻撃はいっさい無効で、精神的な効果をあげる魔法だけが有効な対抗手段になります。生前にルーン・マスター技能を持っていた者は、魔法を使うことができます。ただし、神聖魔法は使えません。古代語魔法を使うときに魔法の発動体は不要です。また、憑依を行なった後は、生前持っていた技能を自由に使えます。
 未練や恨みが晴らされたときや、メンタル・アタックなどで精神点を0以下にされたとき、スペクターは消滅します。
ファントム 14 友好的 人間なみ 24 - - -/-
5 ホーント 単独〜数匹 どこでも まれ 24 - - -/15(8)
憑依(目標値12)/ほとんどの攻撃は無効 生前による
 ファントムは、もはや怨念だけが場所に束縛された存在です。他者に干渉する力はほとんどないかわりに、通常の手段では対抗することは不可能です。ターン・アンデッドすらも、ファントムには効果を持ちません。
 ファントムの外観はスペクターと同じで、ぼうっと透き通った生前の姿が、もやもやした影のような形をとります。また、姿を消したまま自分の意思を伝えたりもできます。このとき、ラップ音やポルターガイスト現象を引き起こすこともあります。
 ファントムは生前の技能をすべて失っています。憑依した後は、その肉体の能力のみを使えます。
 未練や恨みが晴らせればファントムは消滅します。
マミー 14 命令による なし 10 14(7) 14(7) 10/15(8)
6 アンデッド 単独〜数匹 墳墓 まれ 14 11 9 -/14(7)
呪い -
 マミーは古代語魔法や錬金術の儀式によって変化した魔物で、主人の棺の番人として墳墓に一緒に埋葬されています。墓荒らしのような不埒物が現れたとき、マミーは覚醒して侵入者に襲いかかる使命を受けているのです。
 マミーの攻撃が命中したら、肉体的ダメージに加え、呪いが降りかかってきます。キャラクターは精神抵抗判定をし目標値13に失敗すると、呪いに冒され生命力、精神力を含め、あらゆる能力値の減点がいかなる方法を用いても回復しなくなります。この呪いを解くには神聖魔法のリムーブ・カースが必要となります。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
 マミーは乾燥しているため炎に弱く、炎による攻撃では、通常の打撃力に10を加えた値で判定を行ってください。
ジャック・オー・
ランタン
11 敵対的 高い 18 14(7) 15(8) 14/13(6)
6 アンデッド 単独〜数匹 沼や池 まれ 18(空中) 10 9 21/14(7)
暗黒魔法6レベル(魔法強度/魔力=16/9) 地方語
 ジャック・オー・ランタンは、野菜のかぼちゃに似た、空中に浮かぶ直径30cmほどの黄色みがかったオレンジ色の顔の姿で現われます。その顔には、下に弧を向けた半径型の目と口、上に尖った三角形の鼻が、ナイフで切れこみを入れたようについています。眼球はなく、眼窩の奥には赤い邪悪な光が見られます。沼や池の上をふわふわと漂っていることが多く、獲物を見つけたらまっすぐに襲いかかってきます。グールと同じように死肉を漁って生きており、その飢えが満たされることはないのか、頻繁に生きているものも襲います。
 この怪物は6レベルまでの暗黒魔法の能力を持っていて、それを高い魔力で使います。
デュラハン 14 敵対的 人間なみ 16 14(7) 15(8) 20/16(9)
7 アンデッド 単独 街なか まれ 16 12 10 20/16(9)
通常武器無効 地方語
ヘッドレス・ホース 14 敵対的 動物なみ 12 11(4) 12(5) 20/11(4)
4 アンデッド 二匹 街なか まれ 30 8 6 15/12(5)
通常武器無効 -
チャリオッツ・
オブ・デュラハン
14 敵対的 なし 16/12 14(7)/11(4) 14(7)/11(4) 30/15(8)
4 アンデッド 単独 街なか まれ 30 15/12 11/8 -/12(5)
通常武器無効/一部の武器はクリティカルしない -
 デュラハンは、甲冑をつけた首のない騎士の姿で現われる亡霊です。その甲冑は作りたてのような光沢を放っています。デュラハンは片手用の剣を下げ、盾は持っていません。それも道理で、余った片手に自らの首を捧げているのです!
 デュラハンは、珍しく街なかに現われる亡霊です。夜更けに首のない馬に引かせた戦車に乗り(この首のない馬をヘッドレス・ホース、戦車をチャリオッツ・オブ・デュラハンと呼びます)、目指す家の戸口に現われます。そして、戸口をノックします。家人が戸を開けて顔を出すと、デュラハンは家の中を指差し、死を予言して帰ります。おおよそ1年後、デュラハンはふたたびその家に現われ、家人の中から1人を選び、殺害します。
 デュラハンが最初に現われたとき、もしくは二度目に現われたときに返り討ちにすれば、その予言による死を避けることができます。
 デュラハンは、銀または魔法の武器でないと傷つけることができません。

 ヘッドレス・ホースは、デュラハンを乗せた戦車を引いている首のない馬たちです。主人の命令に忠実に動き、敵を攻撃することもあります。チャリオッツを引いている状態では攻撃はできませんが、デュラハンは自分の意思で自在にチャリオッツとヘッドレス・ホースを切り離すことができます。
 ヘッドレス・ホースは、主人のデュラハンが倒されたとき、行動能力を失います。

 チャリオッツ・オブ・デュラハンはデュラハンの乗る戦車です。命中点、打撃点、回避点、防御点については、デュラハンが搭乗しているときは/の前の数値を、登場していないときは/の後の数値を用います。チャリオッツは2ラウンドに1回しか攻撃できませんが、1ラウンドに最大移動距離の90mを移動しながら攻撃することもできます。また、違うキャラクター相手になら、次々と引き逃げしていくことが可能です。チャリオッツに搭乗しそれを操っているデュラハンは、同時に自分で攻撃することはできません(片手で手綱を引き、片手で自分の首を持っているからです)。ヘッドレス・ホースも、チャリオッツを引きながらの攻撃はできません。
 チャリオッツには、銀または魔法の武器でなければダメージを与えられません。なおかつ、ソード、スピア、クラブ、ボウ、クロスボウではクリティカルによる追加ダメージを与えられません。その他の武器は通常通りクリティカルが起こりえます。
 魔法の場合、冷却系、毒ガス系の魔法はまったく無効ですが、その他のダメージ魔法は有効です。ターン・アンデッドは効果がありません。
 チャリオッツに搭乗しているデュラハンを攻撃するときには、命中力に-2のペナルティーを受けます。チャリオッツを引いているヘッドレス・ホースへは、ふつうに攻撃できます。
 主人のデュラハンが倒されたとき、あるいは引いているヘッドレス・ホースのいずれか1頭でも倒されたとき、チャリオッツは行動能力を失います。
その他
 今までの八つの分類のどれにも属さないモンスターもフォーセリアにはいます。たとえば魔法の力で動くスケルトンウォーリアーやガーゴイルなどの魔法構造物(コンストラクト)や、デーモンなどです。
ホムンクルス 14 中立 人間なみ 14 8(1) 8(1) 6/7(0)
1 魔法生物 単独 屋内など まれ 4/7(空中) 5 2 14/11(4)
なし 地方語
 ホムンクルスはしばしば魔法使いや錬金術師の気晴らし、もしくは偵察役として創られます。たいていは人間に似ていますが、ガーゴイルに似た醜いものもあり、羽根が生えていて空を飛ぶことができるものもや、尻尾が生えているものもいます。
 ホムンクルスはゴーレムなどと違って自分の意思もあるので、場合によっては創造者に反抗することもあります。寿命は数年しかありません。
ブロブ 15 敵対的 なし 8 9(2) 9(2) 16/11(4)
2 魔法生物 単独〜数匹 沼や下水道 まれ 8 8 4 -/11(4)
鉄を腐食/いかなる武器でもクリティカルしない -
 古代王国の魔術師たちはよく生命創造の実験を行なっていましたが、失敗作を不注意にも下水や川に捨てることがありました。ブロブは、そうした失敗した人工生命が野生化したものといわれています。黒い粘液状の不定形生物で、主に腐敗した沼や都市の下水道に棲みついており、知能を持たず、あらゆる生物を攻撃します。
 ブロブは鉄を腐食させる液体を体内に持っています。鉄の武器でブロブを攻撃したり、鉄の鎧を着た者にブロブの攻撃が命中したりすると、24時間後にはそれらの装備は腐って使えなくなってしまいます。ただし魔法のかかっている武器や防具、銀やミスリルの武器や防具は影響を受けません。
 またブロブに対しては、いかなる武器による攻撃もクリティカルしません。
オークゴーレム 13 命令による なし 14 10(3) 12(5) 12/11(4)
2 ゴーレム 単体〜数体 屋内など まれ 14 6 5 -/9(2)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器:弱点=炎系 -
 古代語魔法や錬金術によって作られたパペットゴーレム。樫の木で作られている。
 人間の子供大のゴーレムです。単純な作業と戦闘を行うことができます。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
ロームパペット 14 命令による なし 12 12(5) 10(3) 15/11(4)
2 ゴーレム 単体〜数体 屋内など まれ 12 8 5 -/9(2)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器、炎系:弱点=水系 -
 錬金術によって作られたパペットゴーレム。泥により作られている。
 人間の子供大のゴーレムです。単純な作業と戦闘を行うことができます。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
チェスト・イミテーター 13 敵対的 低い 10 9(2) 7(0) 8/8(1)
2 魔法生物 単独 遺跡 そこそこ 10 8 3 -/10(3)
カモフラージュ(目標値16) -
 宝箱の形をしたイミテーターです。盗賊が調べようとして手を触れたとたん、攻撃してきます。その攻撃は不意討ちとなります。キャラクターが不意討ちを受けずにすますには、知力ボーナス+冒険者レベルを基準値に目標値16の成功ロールを行わねばなりません。不意討ちを受けたときは、まず先制攻撃を受けます。このとき、キャラクターの回避力には-4のペナルティーが科せられます。2ラウンド目以降からは通常の戦闘が可能です。チェスト・イミテーターは実際に宝箱として使われることもあるので、倒した後にその体内から財宝が見つかるかもしれません。
 チェスト・イミテーターは呼吸をしないのでスリープ・クラウドなどの呪文は効果ありません。
フレッシュゴーレム 15 命令による なし 14 12(5) 10(3) 14/12(5)
3 ゴーレム 単体〜数体 屋内など まれ 14 10 4 -/10(3)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器 -
 錬金術によって作られたパペットゴーレム。肉により作られている。
 普通は動物の肉を用いましたが、古代王国期という時代のせいか、奴隷の身体を素材にして作られた例もよく見られます。一般的にゴーレムは動きの鈍いものですが、そのなかでは比較的身体が柔軟で俊敏な動きをします。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
ストーンサーバント 15 命令による なし 12 10(3) 12(5) 16/12(5)
3 ゴーレム 単体〜数体 屋内など まれ 12 8 6 -/10(3)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器、炎系 -
 古代語魔法や錬金術によって作られたパペットゴーレム。石により作られている。
 高さ1.5mほどのゴーレムです。単純な作業と戦闘を行うことができます。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
ガーゴイル 12 中立 人間なみ 12 12(5) 11(4) 18/13(6)
3 ゴーレム 単独〜数匹 遺跡 まれ 10/15(空中) 9 7 12/12(5)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器、炎系 -
 ガーゴイルは、魔法によって像に生命が与えられた一種のゴーレムですが、そのしなやかな動きはまるで普通の生物のようです。その外見は石像に似ていて、目をつぶっていると、よほど注意深く観察しないかぎり見分けがつきません。古代王国の遺跡にも、いまだにその活動を止めることなくこの魔物は存在していますが、彼らをコントロールする手段も、作り出す技術も失われています。
 ガーゴイルは背中に翼が生えていて、空を飛ぶことができます。また、尻尾もあります。そのグロテスクな外見はインプをモデルにしたからといわれていますが、確かに両者は似ています。しかし、ガーゴイルの大きさは、直立すると2m近くあります。彼らはゴーレムなどとは違い、命令を受けなくとも、自分なりの判断で行動します。つまり、自分が不利と思えば逃げることもありますし、状況に応じて有利な戦法を取ったりもするのです。その性格はモデルにしたインプと同じで、非常に陰険なのです。
 彼らは二本の腕の先についている鋭い爪で攻撃してきます。
ドア・イミテーター 13 敵対的 なし 10 10(3) 8(1) 16/10(3)
3 魔法生物 単独 遺跡 まれ 10 9 4 -/11(4)
カモフラージュ(目標値16) -
 扉の形をしたイミテーターです。ノブに手を触れたとたん、攻撃してきます。最初のラウンドでドア・イミテーターの攻撃が命中した者は、片腕をつかまれたことになり、以後のラウンドでは回避に常に-4のペナルティーを受けます。戦闘にはもう一方の腕しか使えませんし、動きが制限されるので古代語魔法も使えません。腕をふりほどく方法は締めつけの場合と同じですが、つかまれていることによるダメージは受けませんし、声を出すこともできます。
 ドア・イミテーターは呼吸をしないのでスリープ・クラウドなどの呪文は効果ありません。
シング 16 敵対的 人間なみ 12 10(3)x6 10(3) 16/12(5)
3 魔法生物 単独 どこでも ごくまれ 12 11x6 4 12/12(5)
カモフラージュ(目標値16) 地方語
 イミテーターと同じく、シングも不定形生命体で、一説によれば野生化したイミテーターだといわれています。違うのは知能を持っていることと、人間に近いサイズのものなら、いかなる生物にも化けられるということです。その巧妙な変身を見破ることはほとんど不可能ですが、イミテーターとは逆に、無生物に化けるのは得意ではありません。
 シングはしばしば人間を食べます。人間か妖精の姿で獲物に近づき、相手をすっかり油断させてから、1人の時を狙って襲いかかるのです。人間を狙うのは、他の動物に比べて騙しやすいからです。動物は嗅覚が鋭いので、いかにシングが本物そっくりに化けても、匂いの違いで見破ってしまいます。
 戦いのときには、身体を変形させて多数の腕や触手を出すことにより、シングは最大6回の攻撃を行なえます。そのラウンドに何回攻撃するかは、ゲームマスターがダイスをふってランダムに決定します。
 
ギズモ 15 中立 なし 10 10(3) 10(3) 14/12(5)
3 魔法生物 単独〜数匹 沼地 まれ 13(空中) 特殊 3 -/11(4)
物理攻撃無効/毒(毒性値10、ダメージ7/5)/炎に弱い -
 ギズモは直径2mほどの不定形の黒いガス体で、ストーカーの出来損ないです。よどんだ沼地の周囲を漂い、動物の死体が発する腐敗臭を吸って生きています。動物の死体が近くにない場合は、生きている動物を殺して死体に変えようとします。
 ギズモの攻撃が命中しても、それだけではダメージを受けません。しかしギズモの本体は有毒ガスなので、命中した者はそれを吸い込んだことになり、7点のダメージを受けます。ただし目標値10の生命抵抗ロールに成功したなら、5点ですみます。ガスは鎧では防げず、冒険者レベルや魔法的な防護だけがダメージを減らしてくれます。
 ギズモには武器による攻撃はまったくききません。精神を持たないためスリープ・クラウドや、精神に影響を与える種類の呪文も無効です。冷却系、かまいたち系、つぶて系、毒ガス系、爆発系のダメージ魔法も無効です。炎系、電撃系、純エネルギー系の魔法による攻撃だけがダメージを与えられます。ギズモのガスは燃えやすいため、特に炎系の魔法は有効で、通常の打撃力に+10して判定できます。また、武器にファイヤ・ウェポンの魔法をかけ、攻撃をすれば、命中時に打撃力20のダメージを与えられます。
ガス・ストーカー 14 敵対的 低い 15 12(5)x2 霊体:16(9)/
実体:12(5)
14/12(5)
4 魔法生物 単独 遺跡 まれ 15 9x2 6 20/13(6)
通常武器無効/霊体のときは目に見えない -
 ストーカーは、多数の人間の精神とガスを用い、古代語魔法の儀式で生みだされた存在です。その主目的は忍び寄る者(ストーカー)の名が示すとおり、他者の暗殺です。ストーカーは通常は霊体であり、物理的な障害にまったく悩まされずに移動できます。そして、わずかな扉の隙間や壁にあいた穴を自由に通過できるのです。しかし、魔法などを使えないため、本来の目的である暗殺を行なおうとするときは、実体化してから攻撃しなければなりません。ストーカーはダメージ魔法や銀、魔法の武器で傷つけることができます。ただし、通常の武器では傷つけられません。また、精神的な効果をあげる魔法は、つねに有効です。HP、MPのどちらかが0になった場合、ストーカーは霊的結合がとけ、消滅します。現在のフォーセリアでは、ストーカーを生みだす技術は失われています。ですから、キャラクターが出会うストーカーは、すべて古代王国期から生き残ったものということになります。
 ストーカーは、本来術者の命令にしたがうものですが、現在ではすべて術者が死んでいるため、最後に与えられた命令を覚えていて、忠実にそれを実行しようとします。生みだされたものの、何の命令も与えられなかったまま放置されたストーカーは、暴力的な思念のままに、目につくものすべてに無差別に襲いかかってきます。
 ガス・ストーカーは、悪臭のある重いガスを用いて作りだされたストーカーです。ふつうは目に見えず、音もたてないとはいえ、本体を形成するガスがひどい悪臭を放つので、近寄ってくるのがわかります。実体化したときに目に見える姿は、狂ったように血走った目をして、緑色の肌をした裸の魔人です。
スケルトンウォリアー 14 低い なし 18 14(7) 15(8) 16/17(7)
5 ゴーレム 単体 屋内など まれ 14 10 9 -/12(5)
なし -
 古代語魔法や錬金術によって作られたゴーレム。ドラゴンの牙から作り出される。
 その外見は完全武装したスケルトンで、まるで機械のように精密な動きで武器と盾を使います。刃のついた武器ではスケルトンウォリアーに対しクリティカルによる追加ダメージを与えることができません。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
フロア・イミテーター 13 敵対的 なし 10 12(5) 10(3) 24/16(9)
5 魔法生物 単独 遺跡 まれ 10 11 6 -/13(6)
カモフラージュ(目標値16) -
 イミテーターのなかでも、もっとも危険な種類です。ひとつの部屋の床全体がイミテーターで、室内に入ってきた者を攻撃します。その攻撃は不意討ちとなります。キャラクターが不意討ちを受けずにすますには、知力ボーナス+冒険者レベルを基準値に目標値16の成功ロールを行わねばなりません。不意討ちを受けたときは、まず先制攻撃を受けます。このとき、キャラクターの回避力には-4のペナルティーが科せられます。2ラウンド目以降からは通常の戦闘が可能ですが、動き出したフロア・イミテーターの上に乗っている者は、足場が不安定なために命中と回避に-2のペナルティーを受けます。
 フロア・イミテーターは、自分の上に乗っている者なら同時に何人でも攻撃できます。フロア・イミテーターの攻撃が命中した者は、その不定形の体に包みこまれて締めつけられてしまいます。
 フロア・イミテーターは呼吸をしないのでスリープ・クラウドなどの呪文は効果ありません。
ミュータント・
モンスター
18 敵対的 低い 10 13(6) 12(5) 18/15(8)
5 魔法生物 単独 どこでも ごくまれ 14 10 8 12/13(6)
なし 以前の人間による
 リビング・ドールという特殊な毒薬によって突然変異を起こし、凶暴化した人間です。身長は2m以上、その姿は様々で、腕が4本あるもの、角があるもの、脚の変わりに尻尾が生えているもの、小さな翼があるもの、全身が鱗に覆われているものなどがいます。
 人間からモンスターへの変身には1ラウンドかかり、そのあいだは攻撃できませんが、回避はできます。変身中のラウンドにおける回避点、防御点、生命点は、モンスターの数値を用います。
 毒を受けても完全に怪物化するわけではなく、人間としての記憶がわずかに残っている場合があります。心をこめて呼びかければ反応するかもしれません。接触して神聖魔法のキュア・ポイズンをかければ、人間の姿に戻すことができます。
 リビング・ドール以外にもミュータント・モンスターを作る毒がいくつかあるといわれています。一説によれば、スキュラなどの魔獣は、そうした毒によって誕生したということです。

リビング・ドール
効果=女を小人に変え、男を怪物に変える
毒性値=13(注入) 知名度=17 効果開始時間=1ラウンド後 効果持続時間=永続
説明=
 非常に珍しいタイプの毒で、製法を知っているのはごく少数の者だけです。この毒を塗った刃物に傷つけられた女性が抵抗に失敗したなら、肉体が縮んで身長30cmほどの小人になり、仮死状態になります。犠牲者はまるで人形のように見えるので、この名があります。
 この毒が通常の効果を発揮するのは、女性に対してだけです。男性がこの毒にやられて抵抗に失敗すると、副作用で肉体が異常な変異(ミューテーション)を起こし、ミュータント・モンスターになってしまうのです。
シャドウ・ストーカー 14 敵対的 低い 15 13(6) 13(6) 16/13(6)
5 魔法生物 単独 遺跡 まれ 15 10 7 20/14(7)
通常武器無効/絞首紐による締めつけ -
 ストーカーは、多数の人間の精神とガスを用い、古代語魔法の儀式で生みだされた存在です。その主目的は忍び寄る者(ストーカー)の名が示すとおり、他者の暗殺です。ストーカーは通常は霊体であり、物理的な障害にまったく悩まされずに移動できます。そして、わずかな扉の隙間や壁にあいた穴を自由に通過できるのです。しかし、魔法などを使えないため、本来の目的である暗殺を行なおうとするときは、実体化してから攻撃しなければなりません。ストーカーはダメージ魔法や銀、魔法の武器で傷つけることができます。ただし、通常の武器では傷つけられません。また、精神的な効果をあげる魔法は、つねに有効です。HP、MPのどちらかが0になった場合、ストーカーは霊的結合がとけ、消滅します。現在のフォーセリアでは、ストーカーを生みだす技術は失われています。ですから、キャラクターが出会うストーカーは、すべて古代王国期から生き残ったものということになります。
 ストーカーは、本来術者の命令にしたがうものですが、現在ではすべて術者が死んでいるため、最後に与えられた命令を覚えていて、忠実にそれを実行しようとします。生みだされたものの、何の命令も与えられなかったまま放置されたストーカーは、暴力的な思念のままに、目につくものすべてに無差別に襲いかかってきます。
 シャドウ・ストーカーは、非常に重い黒色のガスを用いて作られたストーカーです。実体化してないときでも、明るい場所ならその黒いガスの色ははっきりと見えますが、暗闇などに紛れたときは、ほとんど認識することはできません。また、相手の影のふりをしながら移動することを得意とします。シャドウ・ストーカーは、手に絞首紐を持った姿で、目的の相手の背後に実体化します。そして、その紐で相手を絞め殺そうとするのです。
 レンジャー技能を有する者は危険感知の能力により知力ボーナス+レンジャー技能レベルを基準値に目標値16の成功ロールに成功すれば、この攻撃を察知することができます。察知できれば、通常の回避、攻撃を行なえますが、察知できなかったときは、完全な不意討ちとなり、攻撃などは行なえず、一方的に攻撃を受けます。このときには、回避に-4のペナルティーが科せられます。
 シャドウ・ストーカーの攻撃がいったん命中したら、締めつけとして扱います。シャドウ・ストーカーの絞首紐は、何度引きちぎられても再生してきます。
グルネル 5 敵対的 人間なみ 14 15(8)/尻尾:15(8) 14(7) 22/14(7)
5 デーモン 単独〜数匹 どこでも ごくまれ 15 12/9 7 20/14(7)
締めつけ/
古代語魔法5レベル(魔法強度/魔力=14/7)/暗黒魔法3レベル(魔法強度/魔力=12/5)
下位古代語
 グルネルは、青銅色の肌をした人型のレッサー・デーモンです。長い尻尾を持っているのが特徴で、その尻尾を鞭のように自在に操って攻撃したり、敵を絡めとったりします。尻尾を使って絡めとる場合は、締めつけによる攻撃として扱ってください。身動きが取れなくなった目標に対し、グルネルは右手に持った武器で攻撃を行ないます。彼らは古代語魔法を使う能力を持っています。特に魔力付与の力に長けていたようで、しばしば魔法の剣を持っています。魔法の剣を持っているグルネルには、命中点と打撃点に1点ずつのボーナスと与えてください。また、暗黒魔法も使います。
ザルバード 13 敵対的 人間なみ 14 14(7)x2 14(7) 25/15(8)
5 デーモン 単独〜数匹 どこでも ごくまれ 15/17(空中) 11x2 7 18/14(7)
炎(目標値12、ダメージ=8/6)/暗黒魔法3レベル(魔法強度/魔力=12/5)/炎に強い 下位古代語
 ザルバードは、ガーゴイルのモデルになったとされているレッサー・デーモンです。姿形はほとんどガーゴイルと同じですが、その肌は燃えるような赤色です。目も真っ赤で、怪しげに輝いています。ザルバードの攻撃手段は手に生えた鋭い鉤爪で、また口から魔法の炎を吐く力もあります。ザルバードの吐く炎は直線状に伸び、5m以内にいる目標一つをその犠牲者にします。この魔法の炎のダメージは8点です目標値12の精神抵抗ロールに成功したら、6点のダメージですみます。また、炎や熱による攻撃では、ザルバードを傷つけることができません。彼らは暗黒魔法を使う能力を持っています。
ロックゴーレム 12 低い なし 10 12(5) 12(5) 20/15(8)
6 ゴーレム 単体 屋内など まれ 10 13 12 -/14(7)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器、炎系 -
 錬金術によって作られたゴーレム。岩により作られる。
 高さ2mに達するゴーレムです。アイアンゴーレムに次ぐ頑強さを持ちながらもそれほど鈍重ではありません。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
アイアンゴーレム 12 低い なし 6 14(7) 13(6) 30/16(9)
7 ゴーレム 単体 屋内など まれ 8 15 12 -/17(10)
無効=冷却系、電撃系、つぶて系、毒ガス系:クリティカル無し=武器、炎系 -
 古代語魔法や錬金術によって作られたゴーレム。鉄により作られる。
 ゴーレムの中ではもっとも鈍重です。ただし、その身体の硬さや生命力の大きさなどの点で巨人にも匹敵する恐ろしい存在です。
 また、知性がないため、精神的な効果をあげる魔法は通用しません。
エア・ストーカー 15 敵対的 低い 15 14(7) 18(11) 16/13(6)
6 魔法生物 単独 遺跡 まれ 15 12 7 20/14(7)
通常武器無効/透明 -
 ストーカーは、多数の人間の精神とガスを用い、古代語魔法の儀式で生みだされた存在です。その主目的は忍び寄る者(ストーカー)の名が示すとおり、他者の暗殺です。ストーカーは通常は霊体であり、物理的な障害にまったく悩まされずに移動できます。そして、わずかな扉の隙間や壁にあいた穴を自由に通過できるのです。しかし、魔法などを使えないため、本来の目的である暗殺を行なおうとするときは、実体化してから攻撃しなければなりません。ストーカーはダメージ魔法や銀、魔法の武器で傷つけることができます。ただし、通常の武器では傷つけられません。また、精神的な効果をあげる魔法は、つねに有効です。HP、MPのどちらかが0になった場合、ストーカーは霊的結合がとけ、消滅します。現在のフォーセリアでは、ストーカーを生みだす技術は失われています。ですから、キャラクターが出会うストーカーは、すべて古代王国期から生き残ったものということになります。
 ストーカーは、本来術者の命令にしたがうものですが、現在ではすべて術者が死んでいるため、最後に与えられた命令を覚えていて、忠実にそれを実行しようとします。生みだされたものの、何の命令も与えられなかったまま放置されたストーカーは、暴力的な思念のままに、目につくものすべてに無差別に襲いかかってきます。
 エア・ストーカーは、透明なガスから作りだされたストーカーです。そのため、実体化したときもまったく目に見えません。そのため、回避点は極端に高くなっています。もし、透明な物体を見ることができる者ならば、エア・ストーカーの回避点は-4されます。
 エア・ストーカーがどのような姿で実体化するか、当然ながら定かではありません……。
ラグナカング 13 敵対的 人間なみ 10 牙:14(7)/尻尾:12(5) 13(6) 30/16(9)
6 デーモン 単独 どこでも ごくまれ 12/20(空中) 13/10 10 20/15(8)
毒(毒性値13、ダメージ=10/0)/暗黒魔法3レベル(魔法強度/魔力=12/5) 下位古代語
 ラグナカングは、直立したドラゴンのような姿をしたレッサー・デーモンです。巨大なコウモリを連想させる翼があり、首を伸ばせば3mを超え、長い首で噛みついて攻撃してきます。また、強靭な尻尾も武器として使います。彼らはこの二つの攻撃を毎ラウンド同時に行ないます。鋭い牙には強力な毒があり、その毒性値は13です。抵抗に失敗した目標は、ただちに10点のダメージを受けます。抵抗に成功した場合にはダメージを受けません。
 ラグナカングは暗黒魔法を使います。