項目説明
用法 1H:片手用/1〜2H:片手・両手用/2H:両手用
必要筋力 その装備に存在する筋力対応範囲
価格 必要筋力に計算式を合わせたもの
命中力修正 命中力に加える修正値
打撃力修正 打撃力に加える修正値
基本C値 クリティカルが発生する値。( )は対C値変化のある鎧
回避力修正 回避力に加える修正値
防御力修正 防御力加える修正値
C値変化 対一部武器のクリティカル値を変化させる
対絞 首絞め攻撃に対する防御能力の有無































ソード類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ダガー(投) 1H 1〜5 ×10+20 ±0 1H:±0
2H:+5
10(11)
マン=ゴーシュ(※1) 1H 1〜5 ×20+20
ソードブレイカー(※2) 1H 1〜5 ×20+40
カタール 1H 3〜5 ×10+30
ショート・ソード 1H 3〜8 ×10+30
カトラス 1H 6〜12 ×20+40
レイピア 1H 6〜14 ×10+90
サーベル 1H 8〜14 ×20+50
シミター 1H 8〜14 ×20+50
ブロード・ソード 1H 8〜16 ×20+40
ファルシオン 1H 12〜14 ×20+60
バスタード・ソード 1〜2H 13〜17 ×30+50
エストック 2H 11〜16 ×30+40
シャムシール 2H 14〜 ×40+70
フランベルジュ 2H 15〜21 ×40+80
グレート・ソード 2H 16〜 ×40+60
※1,2 逆手に構えている時に、相手の武器がダガー 〜 レイピアの時、回避力+1
※2 上記の条件を満たしている時、回避のダイス目が11から相手の武器を落とせ、12なら破壊できる

カタナ類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ナイフ(投) 1H 1〜5 ×20+30 ±0 1H:+5
2H:+10
9(12)
コダチ 1H 5〜10 ×30+40
カタナ 1〜2H 10〜20 ×40+60
ザンバトウ 2H 20〜 ×50+90
ワザモノ 1〜2H 12〜22 ×60+60 9(11)
オオワザモノ 1〜2H 14〜24 ×80+80 9(10)

アックス類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ハンドアックス(投) 1H 4〜11 ×10+20 ±0 1H:+5
2H:+10
11(12)
バトルアックス 1〜2H 10〜20 ×20+40
グレートアックス 2H 18〜 ×20+50

サイズ類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
シックル(投) 1H 3〜9 ×10+20 −1(※) 1H:+5
2H:+10
10(11)
サイズ 2H 8〜17 ×20+40
デスサイズ 2H 18〜 ×20+50
※ 常になぎ払い扱い。なぎ払いのペナルティを1軽減

スピア類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ジャベリン(投) 1H 1〜10 ×10+15 1H:−1
2H:±0
+5 11(12)
ショート・スピア(投) 1H 2〜13 ×10+10
トライデント(投) 1H 4〜13 ×10+20
ロングスピア 1〜2H 4〜20 ×10+20
パイク 2H 10〜 ×10+40

メイス類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ライト・メイス 1H 5〜12 ×20+20 +1 1H:+5
2H:+10
12
ヘビー・メイス 1〜2H 9〜16 ×20+30
モール 2H 16〜 ×20+40

クラブ類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ブーメラン(投専) 1H 1〜9 ×10+10 +1 ±0 12
クラブ(投) 1H 1〜 ×5+10

スタッフ類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
メイジスタッフ 2H 1〜10 ×10+100 +1 +10 12
ビッグクラブ 2H 1〜 ×10+10
クォータースタッフ 2H 8〜 ×10+20

フレイル類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ライトフレイル 1H 7〜14 ×10+20 −1 1H:+5
2H:+10
10
モーニングスター 1H 11〜19 ×20+40
ヘビーフレイル 1〜2H 10〜 ×20+40

ウォーハンマー類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ピック 1H 2〜10 ×20+20 1H:−1
2H:−2
1H:+5
2H:+15
10
ウォーハンマー 1H 6〜19 ×20+30
マトック 2H 10〜 ×20+40

ボウ類(射) 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ショートボウ 2H 2〜8 ×10+40 ±0 +5 10(11)
ロングボウ 2H 6〜 ×10+50

クロスボウ類(射) 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ライト・クロスボウ 2H 5〜15 ×20+60 ±0 +10 10(11)
ヘビー・クロスボウ 2H 10〜 ×30+80

クレインクイン・クロスボウ類(射) 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ライト・クレインクイン・クロスボウ 2H 5〜15 ×30+90 ±0 ×2+10 10(11)
ヘビー・クレインクイン・クロスボウ 2H 10〜 ×45+120
バリスタ 2H 20〜 ×60+200

スリング類(射) 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
スリング 1H 1〜8 ×10+10 ±0 +5 11
スタッフ・スリング 2H 1〜14 ×10+20 +10

格闘武器類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ナックル 1H 1〜5 ×5+5 ±0 ±0 12
バグナウ 1H 1〜5 ×10+10 +5
クロー 1H 1〜5 ×15+20 11(12)
ヌンチャク 1H 3〜8 ×15+20 12
トンファー 2H 5〜10 ×20+20
※ トンファーを装備していると盾にもなり回避力+1

ロック類 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ロック 1H 1〜 0 +1 ±0 12

絡みつき武器 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ウィップ 1H 5 150 −2 0(固定) 10(11)
ネット(投) 1H 7 200 −※
ボーラ(投専) 1H 3 80
※ ネットとボーラではダメージを与える事は出来ない

ポール・ウェポン 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ポール・ウェポン 2H 10〜 ×30+50 下記参照
攻撃用途 突き(スピア/2H) ±0 +5 10(11)
切り(アックス/2H) ±0 +10 11(12)
斬り(カタナ/2H) ±0 +10 9(12)
刺し(ウォーハンマー/2H) −2 +15 10
叩き(フレイル/2H) −1 +10 10
払い ±0 0(固定) 無し
ポール・ウェポンの長さ=必要筋力*15cm
払い命中時、攻撃達成値を目標として「冒険者Lv+敏捷度B」or「モンスターの回避点-7」を
基準とした判定を行い、失敗すると転倒する。

以下に代表的なポール・ウェポンと使用法を一例をあげておきます。
種類
ポール・アックス
ハルバード
ルーサーン・ハンマー
グレイブ
ビル
ナギナタ

その他 用法 必要筋力 価格 命中力修正 打撃力修正 基本C値
ランス(※1) 1H 12〜 ×30+60 −1 +5 10(11)
ショーテル 1H 8〜16 ×20+50 −1(※2) ±0 10(11)
セスタス 1H 1〜5 ×10+10 +1 ±0 12
ブラックジャック 1H 1〜4 ×10+10 ±0 ±0 12
ギャロット 2H 1 5 −2 10(固定) 10
プロット(射) 2H 5〜15 ×20+60 ±0 +10 11
ダーツ(投専) 1H 1〜3 ×5+10 −1 +5 10(11)
※1 チャージ攻撃専用武器
※2 相手の盾による回避力ボーナスを無視

矢/弾 数量 価格 用法
アロー 12 10 ボウ用の矢
クォーレル 12 10 クロスボウ用の矢
ブリット 20 5 スリング用の弾丸

非金属鎧 対絞 必要筋力 価格 回避力修正 防御力修正 C値変化
クロース なし 1〜3 ×10+10 ±0 ±0 なし
ドレス 1〜5 ×20+10
ソフトレザー・アーマー 2〜7 ×15+20
ハードレザー・アーマー 5〜13 ×30+30
ウッドチップ・メイル 7〜15 ×40+30
ウッド・メイル あり 9〜16 ×45+40

金属鎧 対絞 必要筋力 価格 回避力修正 防御力修正 C値変化
リングメイル・アーマー なし 5〜12 ×30+30 ±0 ±0 あり
スケイルメイル・アーマー 10〜18 ×40+30
スプリント・アーマー あり 8〜17 ×40+50 −1 +5
チェインメイル・アーマー 10〜19 ×50+50
ラメラー・アーマー 11〜22 ×70+70
プレート・アーマー 13〜 ×100+100

必要筋力 価格 回避力修正 命中力修正
スモール・シールド 1 60 +1 ±0
ラージ・シールド 13 300 +2 −1
アーム・シールド(※1) 10 400 +1 −1
ガントレット(※2) 6 250 +1 −1
※1 籠手一体型の盾なので、着けていても両手武器使用可能
※2 盾代わりにも使える丈夫な金属製の籠手。プレート・アーマーには鎧の値段に+100で追加可